Да ли величина карте заиста важи у игри отвореног света и задатку;

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 15 Март 2021
Ажурирати Датум: 2 Може 2024
Anonim
Да ли величина карте заиста важи у игри отвореног света и задатку; - Игрице
Да ли величина карте заиста важи у игри отвореног света и задатку; - Игрице

Игре са отвореним светом изгледају свуда. Све више и више развојних инжењера уграђује своје нове и већ успостављене концесије на овај стил игре, на боље или на горе. Разлог је јасан, јер се формат отвореног свијета показао корисним са становишта дизајна и веома је популаран међу играчима (Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим), Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт, Фаллоут 4), тако да то води до боље продаје и више новца.


Међутим, како се свака нова игра отвореног свијета издаје, програмери се хвале о томе како је "огромна" и "густа" њихова појединачна игра. Стога се поставља питање: "Да ли је величина отвореног свијета заиста важна?"

Пошто многе игре данас усвајају структуру и дизајн отвореног света, постаје све теже разликовати се као бољи од конкуренције. Чини се да због тога развојни инжењери вјерују да је даљим повећањем величине отвореног свијета игра за њу боља.

Део посла девелопера у креирању игре је да покуша да буде што је могуће боље продати. Као потрошачи нас привлаче већи бројеви. Изговарамо да већи свет игре значи више садржаја, изједначавајући га са бољом вредношћу за наш новац. Оно што заиста треба да урадимо јесте да заправо испитамо квалитет понуде. То је опасна ситуација јер потенцијално може да подстакне програмере и издаваче да се фокусирају на прављење бесмислено великих отворених светова уместо других аспеката као што су дизајн, прича и садржај са стране. Нажалост, бивши редовно се осјећа привлачнијим на крају. С друге стране, ако се ради добро у тандему са свим осталим, већи отворени свет може заиста добро да функционише, што је вероватно бриљантан пример. Тхе Витцхер 3.


ЦД Пројект Ред је успео да избалансира велики и разноврсни отворени свет у главној и оном игри Крв и вино ДЛЦ заједно са замршеном причом, ликовима и дизајном потраге. Тхе Витцхер 3 био је у стању да с лакоћом савлада величину свијета игара и напуни је истински смисленим садржајем који се никада није осјећао као пунило. Ипак, још увек је било чудно питање, као што је тромија природа Гералтовог кретања у малим просторима, међутим девелопери су заиста радили чуда у подизању линије за РПГ жанр и игре отвореног света у целини.

Са друге стране, многе друге игре постају жртве превеликог усредсређивања на пространство свог отвореног света да би се, да би се осећао празно, програмери утопили игру у беспосленим и незамисливим 'фетцх' задацима.

Колико пуно светлуцавог перја по граду треба да прикупимо? Да ли је заиста неопходно да потпуни и потпуни странци затраже од мене да им покупим цвеће које расте у одређеној пећини миљама далеко само за неколико златних комада? Заједничке игре које ово погрешно схватају су Ассассин'с Цреед серија, Скирим и Драгон Аге: Инкуиситион. Ове игре нису лоше - у ствари, још увек ми се свиђају - међутим, пречесто нам се даје масиван отворени свет који је препун колекционара и добија задатке који нам пружају садржај који не додаје никакво право узбуђење искуству. Радо бих имао мању величину карте у корист задатака и других попратних активности које су биле занимљиве и вриједне, умјесто нечега што износи бројеве и постотак завршетка.


Схватам да је већи отворени свет најважнији за успех игре у неким случајевима, као што је Јуст Цаусе серија, где је свет требало да буде игралиште које је дизајнирано око протагонисте и изазива разарања и експлозије. У том смислу велики отворени свијет ради сасвим добро. За многе друге, посебно, РПГ-ови, пратеће активности и приче су важнији од тога да се највећи отворени свијет може замислити. Међутим, могуће је да велики отворени свет и садржајан садржај раде добро заједно ако програмер заиста уложи напор како би играчи могли у потпуности да цене игру, као што је претходно поменуто Тхе Витцхер 3.

Немојте ме погрешно схватити, ја волим отворену игру у свету која вам омогућава да се изгубите у окружењу. Међутим, која је сврха ако је садржај у игри бочни, тако да величина карте уопште не значи ништа? Надамо се да ће програмери ускоро схватити да сама величина свијета није оно што се на крају продаје; то је оно што играч може искусити и радити у том свијету који је кључан за његов дизајн.

Шта мислиш о отвореним световима? Јесу ли данашње игре исправне или погрешне? Звучи своје мисли у коментарима испод!