Девиоус Гамерс Индепендент Дев Интервиев фор Кицкстартер Игра И Хате Ми Јоб

Posted on
Аутор: Bobbie Johnson
Датум Стварања: 7 Април 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Девиоус Гамерс Индепендент Дев Интервиев фор Кицкстартер Игра И Хате Ми Јоб - Игрице
Девиоус Гамерс Индепендент Дев Интервиев фор Кицкстартер Игра И Хате Ми Јоб - Игрице

Садржај

Већина играча зна колико су важни независни програмери, нова дјеца у блоку.Без њих, идеје које су створили мушкарци и жене, попут нас, не би виделе светло дана. Независни програмери, баш као и њихови већи колеге, настоје да играју које воле и да ће их други вољети заједно са њима.


Са проналаском Кицкстартер-а, многи програмери су пронашли место за представљање својих производа и проналажење равног простора са великим буџетским компанијама. Успјешни пројекти су финансирани кроз Кицкстартер, а доласком иза њиховог успјеха долазе нови програмери који траже исте резултате.

Девиоус Гамерс је једна таква компанија, која тражи успех на тржишту да би омогућила свом детету мозга, Мрзим свој посао, да види светло дана.

Мрзим свој посао је мобилна игра која улази у унутрашњи бијес већине запослених са минималном платом. У игри, ослободите своју фрустрацију од безазлених маса купаца који не схватају колико вас је пакао довео. Бацање предмета са транспортне траке на мобове купаца ће вам омогућити да сакупљате бодове, али будите опрезни да не морате ударити друге запослене јер ћете изгубити више бодова него што сте стекли.


Постоје многи додани бонуси, епизодни начин приче, аркадни континуални мод (дозвољава нон-стоп маихем интензивног продаваонице артикала). Такође нуди употребу сензора покрета, циљ померањем телефона и могућност кретања „соба“ главног менија да бисте видели више амбијента.

Иако постоје многе ствари које су интересантне за ову игру, осећао сам да је време да видим шта играчи имају на Девиоус Гамерс-у и могу да нам кажу о самој игри. Контактирао сам Гаге Рандалл-а, суоснивача компаније, да бих добио више увида у ову надолазећу мобилну игру.

Одговори из извора

ЈП: Прво, као што увек покушавам да урадим, желим да вам се захвалим што сте одвојили време за разговор са мном Мрзим свој посао.

Гаге Рандал: Нема проблема. Волим те оно што радите на ГамеСкинни. Заједница и личност су јединствени и освежавајући; узбудљиво је бити дио тога на овај начин.

ЈП: Морам да кажем, то је веома интересантно име за игру. Док ја разумем одакле потјече, и знам да је то предобро осјећање, био сам знатижељан што је то учинило коначним именом избора?


Жељели смо нешто што је привлачно, нешто што би се задржало у главама људи када би то чули, и нешто што је и оно што је и сама бит игре.

ГР: Џонатан Буи, човек који је дошао на идеју, и ја, обоје смо радили у Валмарту заједно. Провели смо доста времена осмишљавајући како бисмо могли да учинимо основни концепт игре и играње стварности са тако малим тимом. С обзиром да је мобилни хардвер још увек прилично ограничен, и стога даје предност малим развојним тимовима, није требало дуго да се донесе одлука да се развије наслов за иОС и Андроид.

Тржиште мобилне телефоније је све о једноставном и ефикасном маркетингу, а оваква игра је врло релатабилна, као што сте споменули. Жељели смо нешто што је привлачно, нешто што би се задржало у главама људи када би то чули, и нешто што је и оно што је и сама бит игре. Рано у концептуалној фази, Јохн је врло лежерно испљунуо име "Мрзим свој посао" и одмах се заглавио. Наставили смо да размишљамо мало, али никада нисмо пронашли ништа тако једноставно, тако незаборавно и тако описно за наш пројекат. Име је у суштини дошло од онога што смо стварно осећали о нашим старим пословима и шта, по свему судећи, осећа наш "протагониста".

ЈП: Одакле је дошла ова идеја? Бацање ствари на људе у играма није нови концепт, Ангри Бирдс буквално сте бацили протагонисте на непријатеље. Шта је довело до идеје о супер маркету / купцима?

ГР: Као што сам већ споменуо, имали смо мали тим. Поврх тога, нисмо имали никаквих искустава у игри. Морали смо да изаберемо врсту игре која би се лако развијала, с обзиром на то да би већина времена провела учи како да се то уопште уради. Мобилни аркадни жанр је дом за многе једноставне игре које су вољени од стране играча. Такодје смо желели да оваква игра буде нешто што би стварни запосленик у правом усраном послу могао покупити и играти на паузи без потребе да посвети велике комаде времена њој, и без много кривуље учења за улазак у њу. Са аркадним насловима, све је у једноставној и заразној акцији.



Погледали смо игре као што су Папер Тосс, Оффице Јерк и Ангри Бирдс, и помислили смо да би било прилично смијешно понудити такву перспективу са стварнијег и особнијег стајалишта. Тако да смо отишли ​​са благајницом која је бацала намирнице, јер је то био најрелевантнији концепт који смо могли смислити из многих избора усраних послова и начина да их полудимо. Почели смо са прилично типичним стилом игре, клизањем прстом по екрану да би се бацили на купце, али је еволуирало у много више филмско искуство допуштајући играчу да заиста види њихов лик у акцији, физички покупивши и бацивши намирнице које долазе њима. Могућност нагињања или померања левог палца на екрану да бисте физички погледали по продавници такође је пружила много визуелније стимулишући ефекат, омогућавајући вам да једноставно додирнете екран да бисте бацили намирнице тамо где циљате.

Позивам свакога ко је сањао да прави игре .... само иди. Доказали смо да можете.

ЈП: Како је ово ваш први пројекат, која су била нека од главних питања у развоју? Има ли нешто лако за ваш тим? Да ли је било шта тешко?

ГР: Изабрали смо врхунске програме како бисмо могли да искористимо оно мало знања које смо имали. Можда звучи контра-интуитивно, али сви смо били свесни да су ти програми најбољи из неког разлога; једном када их научите, они имају моћ и флексибилност да брзо учине нешто стварношћу. Као што можете замислити, отварање програма као што су Унреал Енгине 4 и Маиа 2015 су изузетно застрашујуће када немате појма како да их користите. Провели смо добрих 6 месеци радећи на раним прототиповима игре, фокусирајући се на један елемент у исто време да бисмо разумели концепте и принципе дизајна који стоје иза њих.

Изненађујуће, 3Д моделирање у Маии је веома брзо кликнуло са мном. Концепт узимања једноставне геометрије и преобликовање у сложеније изгледао је прилично природно, као што сам увијек цртао на сличан начин. Прави изазов, међутим, био је стварање праве особе, намјештање и анимирање. Потребна је значајна количина преданости да бисте прешли преко стрмих кривуља учења које су укључене у такав процес када немате искуства и немате курсеве факултета да вас науче. Добар 2-3 месеца сам провео на првом лику. Након што сам схватио, избрисао сам га, почео испочетка и завршио са много бољим резултатом у једном дану. Ви се суочавате са овим чудним ефектом када се бавите нечим новим и сложеним попут овог, где учите и учите, и схватате које сте грешке правили. Лакше је почети од покушаја да се измене фундаменталне грешке које сам раније учинио.

Исти ефекат се десио код дизајнирања игре у УЕ4; стартовање свеже са побољшаним сетом вештина је управо оно што је довело до новог изгледа и игре.

Искрено, то се догодило са свим аспектима наше игре. Могли бисте чак рећи да је стварни развој за наш коначни производ почео тек прије пар мјесеци, иако смо на томе од јуна 2014. године. Дизајн звука, АИ, текстура, физика, играње, анимације, умрежавање ... нису баш вјештине које покупите с неколико ИоуТубе видеозаписа.

Али, показали смо нешто узбудљиво било којем играчу који би желио да буде тамо, који је можда пропустио прилику да проучи дизајн игре у школи: још увек можете то да урадите. Успели смо. Потребно је време, стрпљење и огромна посвећеност, али ћете завршити са дубоким разумевањем и персонализованим вештинама. Позивам свакога ко је сањао да прави игре .... само иди. Доказали смо да можете.

Зашто не добијате отказ због бацања намирница код купаца?

ЈП: На Кицкстартер страници се помиње “епизодна прича испричана у пет веселих емисија”, да ли можете нешто да ми кажете о овој причи?

ГР: Видјет ћете окус у лансирној игри. Она ће садржати пролог приче, с намјером да се изгради интерес тако да можемо прикупити средства кроз популарност како бисмо развили потпуно искуство. Немојте ме погрешно схватити; лансирање ће имати много забаве. Овде не идемо. А прича ће бити потпуно бесплатна у облику ажурирања. Али за то имамо велике планове који захтевају значајно време користећи нашу експертизу за нове играче.

Не одговарам директно на питање, зар не? То је штета. Могу да осетим твоју фрустрацију. То је добро. То значи да ће наша игра бити само стресбол мобилних апликација које ћете морати задржати.

Можда вам могу дати мали, ситан наговештај: зашто не добијате отказ због бацања намирница код купаца?

ЈП: Када ова игра већ ради као да јесте, да ли сте размотрили да ваша прича путује од супермаркета до супермаркета или ће бити више дубине?

ГР: Тренутно развијамо још неколико локација! Брза храна, концесије за забавни парк и канцеларија, све ће бити укључено у лансирање. Свака локација ће имати класични "бескрајни аркадни" мод у којем ћете покушати добити високу оцјену јер постаје све теже и теже, као и поједини нивои са специфичним циљевима који указују на надолазећу причу.

ЈП: Ако ваш Кицкстартер постигне своје циљеве, колико брзо ћете ви и ваш тим доћи на посао да завршите Мрзим свој посао?

ГР: Кицкстартер је заказан да се заврши неколико недеља пре лансирања, тако да бисмо та средства користили да брзо имплементирамо мултиплаиер и додамо што више нивоа и карактера како можемо да управљамо. До тада, ми радимо на полирању основне игре и развијању нових локација. Без успешне Кицкстартер кампање, наша игра неће моћи да види свој потенцијал.

Планирамо да направимо ТОНС ажурирања игре, стално додајући више нивоа, карактера и мултиплаиер функционалности. То се ипак може десити само са новцем. А пошто смо посвећени очувању наше личности и креативности кроз приватно власништво, потребни су нам сами играчи да нам помогну. Ми то не сматрамо здраво за готово; планирамо да вратимо колико год можемо да обезбедимо сјајне и јединствене игре попут ове, као и искуство новинарства и друштвених медија које ће играчи уживати и осећати да су повезани.

ЈП: Бјежећи од игре само мало да разговарамо о вашој компанији, који је био главни циљ иза Девиоус Гамерс у почетку? Да ли сте знали да би прављење мобилне игре била фокусна тачка када бисте започели или се та идеја преобразила из првобитног плана?

ГР: Првобитно, ми смо били само ММО цеховска мрежа која је хтела да понуди проширену повезаност између игара. То се развило у идеју о пуноправном веб сајту новинарства. Међутим, сви смо одувек желели да направимо игру. Уместо да изаберемо правац одатле, рекли смо "зашто не урадимо све?" Сматрали смо да је велики начин да се ово узвикне јавности само да се покрене директно у програм Дев Дев. Имамо неколико идеја у игри, али кретање са мобилним телефоном за нашу прву је било прилично очигледно; лак развој, и растуће тржиште. То је одличан начин да своју игру пренесете милионима играча без икаквог напора са њихове стране.

Девиоус Гамерс Дев Теам (лево-десно): Гаге Рандалл, ЈЈ Дунне, Сиед Анвар, Зацх Ницквелл

ЈП: Ако Мрзим свој посао је успешан, хоће ли Девиоус Гамерс израђивати било коју другу игру у будућности?

ГР: Наравно! Имамо до сада 50.000 речи у нацрту за РПГ, неколико мобилних наслова који чекају у реду, и неколико ПЦ / Стеам идеја тренутно у фази идејног пројектовања. Ако смо у могућности да искусимо чак и умерену количину успеха са „Мрзим свој посао“, одмах ћемо почети да запошљавамо више играча да бисмо радили на симултаним пројектима.

ЈП: И коначно увек волим да покушам да мало олакшам ствари. Са Мрзим свој посао када се ради о бацању предмета са намирницама, да ли ће неке од производа или колекционарског издања садржати колекционарски Милк Цартон или акцијску фигуру главног благајника како би бацила кутију јаја?

ГР: Хаха лепо. Имамо планирану посебну фигуру .... али морат ћете видјети лансирну игру да бисте знали тко је лик. Он је повезан са причом. Такође ћемо са временом понудити много робе и откључавања у игри како би били сигурни да се играчима никада не досађује наша игра.

ЈП: Још једном, хвала вам што сте одвојили време од свог заузетог распореда да разговарате са мном. Желим вам све најбоље у игри Кицкстартер.

ГР: Драго ми је да то урадим. Ми смо сви у вези да останемо повезани са играчима. Ако је ишта, ово је најважнији начин да проведете време; само причам о играма и играма које воле! Цијенимо оно што радите и за ову прилику.

Инспиратионал анд Фун

Овај интервју је отворио много нових информација Мрзим свој посао, иако ћу рећи да је Рандалл свакако изазвао онолико питања колико је одговорио. Ми свакако имамо нову перспективу у развоју игре у цјелини, и можемо видјети да је Девиоус Гамерс амбициозна група играча који желе да врате нешто од онога што су уживали од других девелопера док су одрастали. Рандалл је такође успео да верује онима који долазе у игру и који се плаше да тестирају воду, интервју је говорио као инспиративни постер током неколико питања.

Мрзим свој посао је на Кицкстартеру, покушавајући да добије пару и постигне своје циљеве. Да бисте сазнали више о игри и шта дечки у Девиоус Гамерсу желе да вам понуде, па чак и ако желите да допринесете њиховом циљу, посетите Кицкстартер страницу испод.