Дестини'с Сплит из Ацтивисиона је примјер који би индустрија требала слиједити

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 28 Април 2021
Ажурирати Датум: 26 Април 2024
Anonim
Дестини'с Сплит из Ацтивисиона је примјер који би индустрија требала слиједити - Игрице
Дестини'с Сплит из Ацтивисиона је примјер који би индустрија требала слиједити - Игрице

Садржај

Протекле недеље, Бунгие се одвојио од свог издавачког партнера Ацтивисиона, и узели су своју сци-фи пуцачину Судбина са њима. Бунгие, који сада има потпуну креативну контролу над серијама које су креирали, функционисаће независно са намером да самостално издају своје игре.


Многи људи су пљескали Бунгие-ју због ове одлуке да је слободна од њиховог издавача, и сматрам да би ову реакцију, као и издаваче видео игара у цјелини, требало пажљиво испитати.

Важно је запамтити да су издавачи видео игара веома неопходна ствар у индустрији, и могу помоћи у промовисању и објављивању игара које можда неће бити у могућности да допру до жељене публике. Али уобичајена пракса Ацтивисиона и других компанија попут њега поставља забрињавајући тренд за веће студије и индустрију у цјелини.

Прича о Бунгие и њиховој судбини

Ако нам се само придружите сада, ево кратког прегледа повијести Ацтивисион-а са Дестини и Бунгие.

Судбина, као серија, карактерисана је мешовитим мишљењима купаца и чудним пословним одлукама пошто је прва игра дебитовала још 2014. године. На пример, оригинална игра је имала делове своје приче, као и претходну причу о важним карактерима, одсеченим у више ДЛЦ проширења која су планирана од лансирања.


Многи љубитељи Бунгиејевих претходних радова Хало франшиза је сматрала да је укупна квалитета игре нешто мања због тога. Док су се други још увек удаљавали Судбина са веома позитивним мишљењем, и ту је свакако велика фан-база за то, ове врсте пословних одлука, које су на уметнички начин утицале на игру, још увек су вредне помена.

Ове прве одлуке о монетизацији су само наставиле да ескалирају и поскакују Судбина 2 изашао. Вишеструко проширење игре планирано је од првог дана, као што је био случај са првом игром, што је оставило неке навијаче узнемирене.

"Схадер" ставке, које су раније дозвољавале играчима да бесплатно пребоје комаде свог оклопа, изненада су постале једнократне ставке које су играчи морали купити правим новцем. Ово је било на врху Судбина 2кутије за плен, "Бригхт Енграмс", које такође коштају додатни прави новац и ужасно су погођене Дестини 2'с лоот ецономи.


Било је као контроверзи Фабле 3 Блацк Дие на стероидима.

И једно и друго Судбина и Судбина 2, шта год мислите о њиховом квалитету или вриједности као о играма, били су очигледно ограничени у томе колико су креативни и комплетни могли бити због издавача који је сматрао потребним да их учини тентполе насловима прије него што су чак и објавили.

То је навело јавност да одговори негативно - непотребно, с обзиром на то да би се игре само добро продале Бунгиејевом наслеђу, и то би донијело много новца без икаквих додатних ствари на врху.

Која је сврха издавача?

Бунгие није једини студио са којим је Ацтивисион већ неко вријеме био укључен - причајмо о Близзард-у.

Хтео бих да поставим врло једноставно питање о односу који Близзард има са Ацтивисионом, и то овако: Зашто је компанија тако успешна као Близзард потребна издавача да помогне у изради и продаји својих игара?

Желео бих сада да откријем да никада нисам радио у издаваштву видео игара, и вероватно никада нећу, тако да би требало да узмете моје мишљење са зрном соли јер ја никако нисам стручњак. Међутим, такође мислим да је поштено рећи да, из перспективе аутсајдера, идеја компаније која је огромна и популарна, јер Близзард треба помоћ извана да би продао своје већ популарне игре, изгледа непотребно.

Они су одговорни за развој Варцрафт, Старцрафт, Диабло, и Оверватцх. Помислили бисте да би имали довољно добре воље и препознатљивости бренда да би се до тог тренутка сами изјаснили.

Сврха издавача је, са практичног становишта, да помогне производу да дође до шире публике, ау случају видео игара, да помогне са финансирањем када је то могуће. Али чини се да би тако много игара које су објавили већи издавачи, као што су Ацтивисион, Таке-Тво Интерацтиве, или ЕА, било сасвим у реду без учешћа издавача, и, у више случајева, можда су се боље изјаснили.

Све три горе наведене компаније су криви више пута судјеловања у анти-потрошачким праксама које би готово сигурно биле избјегнуте да су њихови придружени програмери радили сами.

Узми-две додане микротрансакције у Гранд Тхефт Ауто Онлине Чак је и покушао да легално цензурише деценијску заједницу модификација коју су сами Роцкстар често славили у прошлости.

Ацтивисион је практично популаризирао модерну кутију за плијен након што их је укључио Оверватцх, и од тада су постали тема са широким притиском на индустрију. Значајно је да су све ове три компаније, и још много тога, имплементирале кутије за плијен у појединачним и мултиплаиер играма.

И што је мање речено о ЕА као о компанији, то боље. Двапут су добиле име "Најгора компанија у Америци" из доброг разлога.

Да ли су издавачи лоша ствар? Не, али они могу бити. Такође могу бити добра ствар.

Сврха овог чланка није да демонизује издаваче видео игара, нити да подразумева да су они потпуно непотребни ентитети. Уместо тога, треба питати зашто индустрија сматра да се мора толико ослањати на издаваче када им се често чини да им то не требају, посебно у случају програмера са већ успостављеним, као што су Бунгие, Близзард и Роцкстар.

Ако је високопрофилни развојни програмер као што је Роцкстар некако у позицији у којој они могу имати најјачи медијски наслов свих времена, Гранд Тхефт Ауто В, и Таке-Тво ЦЕО Страусс Зелницк и даље каже да компанија "подцењује" своје клијенте, то је само похлепа.

Када ЕА може то да тврди Стар Варс Баттлефронт ИИ, маинстреам конзолна игра базирана на једној од највећих медијских франшиза на свијету, продала је "испод очекивања" након што је испоручила 7 милијуна примјерака, што оптужује публику за властите нереалне идеје. Ово је посебно тачно, пошто је ЕА потом отишао иза леђа јавности и уверио своје акционаре да би уклањање наводно суштинског додатног новца направљеног од стране контроверзних кутија за плијен игре имало "никакав материјални утицај" на финансијску зараду игре.

Сигурно је било лијепо од њих да окрену кривњу на нас, а онда се окрену и кажу да заправо није било важно јер су већ зарадили новац. Врло отмјено.

Најтужније је то што постоји много мањих издавача који активно дају предност промоцији квалитетних игара у односу на то да сав новац буде могуће. И они то раде док још увијек претварају савршено разумне профите.

Наравно, ове компаније не зарађују сав новац у цијелом свијету, али и даље добро раде, и забављају забавне и занимљиве игре без креативног ограничавања програмера, понашајући се презирно према својој публици, или финанцијски јаким клијентима.

Постоје компаније као што је Аннапурна Интерацтиве, представници одељења за видео игре једне веће компаније која углавном ради са филмом, који помажу да се подигну индие пројекти како би им се омогућило излагање. Ово укључује наслове као Шта је остало од Едитх Финцх, Донут Цоунтии недавно успјешан Асхен, и Аннапурна постоји да би дала јединствене, наративно вођене игре гласом.

Лимитед Рун Гамес чини пословање од пружања ограничених физичких издања индие играма са установљеним пратиоцима како би сакупљачи били срећни, а такође повремено објављују мање игре дигитално.

Лимитед Рун је чак отишао толико далеко да је стекао права на ремастер игре Нигхт Трап, игра која, док већина људи то не би назвала добром. има веома важно место у историји игара због свог учешћа у покретању ЕСРБ-а.

Лимитед Рун постоји за очување игара и историје игара, а они су и даље успешни.

На мало већој скали, имате и Деволвер Дигитал, компанију која је направила снажан и растући посао од развоја и издавања индие игара.

Ентитет који је и даље популаран у корпоративном свијету, чак и са самоподобним имиџом јавности који је у великој мјери повезан с насиљем у крви и фарсичној комедији, Деволвер Дигитал је помогао у објављивању Метал Волф Цхаос КСДКултно-класична јапанска игра која никада не би видела ослобађање на Западу да се неко није потрудио.

Деволвер има довољно велику присутност у индустрији да сада има годишњу конференцију за штампу Е3, која се често доживљава као врхунац представе, која отворено исмева већу индустрију да је она део храброг храбрости. Они ће радо промовисати и продавати насилне акцијске игре, као што су Хотлине Миами и Схадов Варриоркао и загонетне игре које изазивају размишљање Принцип Талоса, па чак и блесаве, сексуалне игре, као Генитал Јоустинг, које је тешко категоризирати.

Они верују у своју монетарну вредност као производе и њихове уметничке вредности као видео игре.

Онда, на микро-скали, имате људе као што је Волфганг Возниак, такође познат као Волфгаме, једна особа која управља преносом индие игара на различите системе под његовим јединственим, ако малим, именом. Он је особа која је искључиво одговорна за ПлаиСтатион Вита луку ВА-11 ХАЛЛ-А: Циберпунк Бартендер Ацтион, и искрено, мислим да заслужује високу петицу.

Он ради невероватно тешко да лови туђе игре на нове системе на начин који помаже и себи и играма које он преноси. Његов ефекат се може чинити малим, али он је, у пракси, успјешна издавачка кућа једне за игре које би многи људи иначе игнорирали.

Оно што ја овде кажем јесте да издавач има свако право да покуша да буде уносан посао, али може бити много више од тога. Издавачи видео игара имају могућност да промовишу, чувају и штите видео игрице ако добро обављају свој посао, али за толико великих издавача имена, чини се да су бројеви на крају крајева веома битни.

Компаније као што су ЕА, Варнер Брос и Таке-Тво одлучују да се фокусирају само на промоцију и продају највећих, најсигурнијих франшиза, као што су Батман, Ратови звезда, и Гранд Тхефт Ауто, док истовремено истичу сиромаштво када њихов масиван успех није био тако масиван као што су желели. Они ограничавају креативност самих програмера, а они указују на јавност када се жале.

Ово служи само да би велики издавачи изгледали као да бирају просјаке, и ако је постизање максималног профита као издавача у коначници штетно за купца, умјетнике и индустрију у цјелини, онда постизање максималног профита не би требало бити одрживо.

Враппинг Тхингс Уп

Потпуно разумем да су игре бизнис, и да сам очекивао да ће се све што се увијек ради ради умјетности бити наивно и, што је још важније, нереално. Али у исто време, мора постојати срећна средина у којој велики издавачи као што су Ацтивисион, Таке-Тво, ЕА и други могу остварити задовољавајући профит без да то учине на рачун креативности својих девелопера, а њихови потрошачи добри вера, и укупног квалитета њихових производа.

Издавачи су често неопходан елемент за добијање ваше игре и помажу да ваше име и компанија расте. Рад са издавачем не би требало да се плаши, али као у случају Бунгие и многих других, ако сте у негативном односу са израбљивачким издавачем, онда треба да одете ако можете. Нарочито ако их уопште не требате.

Такође треба имати на уму да се оваква врста третмана Бунгие од стране издавача, и касније одвајање, догодило са студијем раније. Они су се славно одвојили од Мицрософта још 2007. године, што је очигледно и страшна транзиција, а искуство студија може бити разлог зашто су се сигурно побринули за то. Судбина са њима кад су отишли.

Изгледа да је Бунгие научио из претходних искустава са дрхтавим издавачима да узму оно што су могли када су леви.

Опште достојанство Бунгие-ја у њиховом званичном блогу о њиховом одвајању од Ацтивисион-а било је веома професионално и са поштовањем, и ја им аплаудирам што су остали тако разборити у овом огромном тренутку. С обзиром на то, озбиљно сумњам да би они уопште хтјели да прођу кроз ову сепарацију ако њихов однос са Ацтивисионом није био довољно камен да га оправда.

Претпоставља се да је студио заиста клицао и славио са шампањцем када су чули вијест да су слободни, а ако је то истина, онда им искрено аплаудирам (опет).

Бунгие-јево одступање од Ацтивисион-а није само добра вијест за њих као девелопер, нити за фанове Судбина, али за индустрију у цјелини. То је гласно, чврсто, јавно саопштење против издавача великих имена који петљају са квалитетом видео игара, и требало би да се обрати пажња и научи се од свих који могу бити погођени негативним односом издавача.

Желим Бунгие-ју срећу у њиховим самосталним настојањима да наставе са стварањем и самосталним објављивањем Судбина франшиза, и искрено се надам да ће добро проћи. Можда неће бити велики успјех као што је био прије, али још увијек може бити успјешан, и без обзира што се догоди, и даље ће бити тхеир Дестини.