Драги писци & зарез; Не занемарите амбијентални дијалог

Posted on
Аутор: Carl Weaver
Датум Стварања: 21 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 10 Може 2024
Anonim
Драги писци & зарез; Не занемарите амбијентални дијалог - Игрице
Драги писци & зарез; Не занемарите амбијентални дијалог - Игрице

Садржај

Недавно сам играо преко Скуаре Еник-а Лопов ребоот, био сам погођен тренутком раних првих неколико мисија. Шуљао сам се кроз дио града, у близини пристаништа, размишљајући о свом послу, надајући се да никоме неће сметати ако се успут увучем у кућу неке јадне шалице и украдем златни (златни!) Сет за прибор за јело који је уредно постављен на сто.


Испод мене је била група стражара која је обављала рунде. Било их је доста, а када су пролазили један поред другог, зауставили би се и мало попричали. Не могу баш да се сетим о чему се ради, али мислим да је то имало неке везе са нестанком накита неке жене. Онда би наставили да раде. Онда би се поново срели и о чему би разговарали? Женски накит. Очигледно су оба мушкарца имала озбиљан губитак краткотрајног памћења.

Узимајући у обзир да сам се шуљао о томе да провлачим више комплета прибора за јело дуже вријеме, завршио сам слушањем исте исте конверзације око три или четири пута.

Било је то само око две линије дијалога, али оно што је успело је да потпуно уништи било какав осећај урањања који је игра успела да доживи пре те тачке. Стражари више нису били прави стражари, већ само трутови; мало више од Схадов и Покеи од Пац-Ман, чекам да ме поједе ако погријешим.

Радња је можда била глупа, и пуна је пуцања од неког ужасног дијалога, али сам град је имао много потенцијала да буде свој карактер и привуче играча.

Дозвољено, нашао сам игру као плитку, досадну трку са неупадљивим главним ликом, и заплет који је изгледао као да се развијао док се кретао; али једина ствар коју је имао била је миран готички град и хрпа атмосфере. Све што је требало да уради је да одржи фасаду довољно дуго да ме превари да се претварам да је то прави град. Радња је можда била глупа, и пуна је пуцања од неког ужасног дијалога, али сам град је имао много потенцијала да буде свој карактер и привуче играча.


Нажалост, никада нисам осетио ово и великим делом кривим то на писање, а посебно на амбијентални дијалог.

Никада нисам имао осећај да је то град пун различитих људи. Умјесто тога, управо сам чуо неколико досадних зезања о неком несталом плијену који је тако-тако пао или како је нетко ухватио ту кугу која се кретала около. Међутим, најбољи је био начин на који је град очигледно био на ивици револуције.

Револуција у Лопов Изгледа као најснажнији догађај у целој игри, с обзиром да су једини људи који су се икада чинили као побуњеници били љути раблеер који сам гледао на углу улице и насилног одреда наоружаних људи који су га преузели на себе Сада полиција улице. Не кажем да писци игара морају имати диплому из социологије да би тачно приказали оружану револуцију, али нешто недостаје када је једина ствар која се може изабрати Тхиеф'с Приказ цијелог догађаја је "ако обични људи добију дах моћи да их пошаље у насилан и крвави бијес."


Где су биле политичке сложености, или како би такав догађај утицао на обичне људе?

Како би било да чујем гомилу побуњеника који се свађају око тога да ли да користе насиље или не, или породицу која је изложена ризику да је разбију различита политичка уверења? Не само да би нешто слично било прецизније (протести су ретко један гигант свезнајуће гомиле људи), већ би додали и текстуру и драму причи на начин који није био бачен пред играче који се суочава са лошим искуством. режирана сцена. Могло је бити лагано уклопљено у игру као мало случајног дијалога који би вас случајно чули.

Исто важи и за чињеницу да обични грађани у Граду пате од куге. Ту је чудан мали разговор који можете чути о томе, али ми никада нисмо добили осјећај од начина на који људи причају или се понашају да је то нешто ново и пријетеће. Изгледа да је уложена у причу како би повећала улоге. Некако ме подсјетило Фантомска претња, где нам је речено много ствари, али их заправо никада нисмо приказали.

И овдје би мало дијалога могло проћи дуг пут.

Одломци разговора могли су имати просветљене играче о томе да неко покушава да прокријумчари нови (вероватно лажни) лек, или смо можда чули доктора који покушава да објасни њиховом пацијенту да ствари неће бити боље. Још боље, како би било да видимо људе који пате од те болести и које су отјерали градски сатови. Могли смо имати неки кашаљ, а онда нервозно покушати да га прикријемо. Уместо тога, имамо кашаљ чувара, а онда се, у најзгоднијем тону, гласно пита да ли је заражен кугом.

Мали комади случајног дијалога и мали догађаји заиста помажу да нас увуку у окружење. Много времена, мислим да писци игара заборављају колико су ови битови дијалога важни само зато што су тако ниско кључни. Ово нису драматичне прекретнице у заплету игре, већ само мале свакодневне ствари које могу учинити да се виртуални свијет осјећа баш толико стварнијим. Претпостављам да је то као да радите као додатак филму или ТВ емисији; то није увијек најузбудљивији посао, али је неопходно да би се створио увјерљиви свијет.

Када се заврши прави амбијентални дијалог може додати много тога.

Неке од насумичних дијаманата које су Еллие и Јоел унутра Последњи од нас много додаје како их ми видимо као знакове. Када Јоел призна да је украден и убијен да би преживео, он додаје још један слој сложености његовом карактеру - док се Еллие наивност показује кроз то како она реагује на зграде и места на која никада раније није наишла; као кад пар стигне у хотел и нема појма шта је хотел.

Не постоји савршен "прави" начин за обављање ове врсте дијалога, и мислим да је теже направити посао него нормалан разговор у цут-сцени, али свеукупно је оно што чини свјетове игара много увјерљивијим. Мислим, чега се сећаш Скиримразговори? То није главна завера, или чак ни једна од других потрага, то је чињеница да је сваки чувар којег сусреће имао стрелицу кроз кољено и сада више нису авантуриста.

Са отвореним светским играма које постају све популарније, биће још више светова у очајничкој потреби за добрим разговорима. После свих епских прича о пропасти и разарању, и драматичним унутрашњим борбама протагониста, надам се да ће неко бринути да се побрине да дају "Даве низ пут" пристојну линију или две дијалога да се не испљуне сваке три секунде као аутоматизовани Пез диспензер.

То би ме барем најмање увјерило у свијет.