Креирање изазова

Posted on
Аутор: Morris Wright
Датум Стварања: 26 Април 2021
Ажурирати Датум: 14 Децембар 2024
Anonim
Challenge Pogodi sta jedes.Naš novi izazov.
Видео: Challenge Pogodi sta jedes.Naš novi izazov.

Садржај

У недавном одговору на један од мојих чланака, појавило се питање како повећати изазов у ​​играма. Иако су дати примјери мало саркастични, питање је и даље апсолутно ваљана тема за дискусију. Дакле, имајући то на уму, покушаћу га дати. Молим вас имајте на уму да ништа што је овде сугерисано, колико ја знам, није тестирано у стварном окружењу игре, иако би то било у занимљивом експерименту. Ово је дугачак пост, тако да ћу укључити кратку информацију за ТЛДР.


Да би се изазов у ​​играма вратио / повећао, морају постојати чврсте границе у смислу релативне снаге. Мора постојати пропадање и деградација уграђена у систем за све елементе унутар система за које се играч стално труди. Изазови морају обухватити широк спектар области, као што су логика, логистика, управљање ресурсима, итд. Ови елементи морају бити слојевити тако да играч увек тежи против више од једног. Ови елементи морају међусобно дјеловати како би произвели различите ефекте који захтијевају различите тактике у борби против њих. Неуспех МОРАЈУ да имају последице које су довољно озбиљне да вас створе неуспехом.

Дефинисање проблема

Један од основних проблема у стварању изазова је дефинисање шта значи изазов. Налетимо на двије главне препреке; дефиниција уџбеника и социјално очекивање.

Из дуге листе, мислим да је најбоља дефиниција уџбеника са тачкама с којима можемо да радимо: "Тест сопствених способности или ресурса у захтевном али стимулативном подухвату". Неке кључне тачке:


  • То је тест
  • Може бити против способности или ресурса
  • Мора да је захтевно
  • Мора да је стимулативно

Друштвено очекивање је много теже дефинисати. Друштво ствара много вештачких конструката као што су оцене, нивои, позиције, итд., Које би требало да буду нека мера колико изазова сте превазишли. Проблем је у томе што се они не баве, и не могу, да се баве природом изазова сами, јер немају двоје људи идентичних или ће на исти начин пронаћи идентичне ствари изазовне. Друга заблуда социјалног очекивања је да када једном савладате изазов, више никада неће бити изазов. То је нешто што је болно очигледно у концепту нивоа у игри, посебно у РПГ-у где се 'статистика' вашег лика драматично повећава док напредујете кроз ове вештачке конструкције.

Контрастирање изазова игара и живота

Упркос уобичајеним веровањима, стварни живот и историја имају драматичан утицај на уметничке и механичке медије свих врста, а игре нису изузетак. Из тог разлога, стално се враћам на стварни свијет за рјешења за дизајн игара. Постоје ствари које се могу научити и примијенити како би наше игре биле боље, прије свега концепт све се мора "уклопити" у утврђени оквир. Дакле, упоредимо и контрастимо:


Живот:

  • Садржи ожичена ограничена ограничења која ништа не може превазићи
  • Изазови су и природни и створени (опстанак против пењања на Еверест)
  • Вишеструки аспекти раде заједно како би створили изазов (физички, ментални, социјални, итд.)
  • Учење је саставни дио изазова.
  • Увијек постоји једнака и супротна реакција. Побољшање у једној области жртвује побољшање неких, а умањује способности других.
  • Осим смрти, не постоји "Крај игре"

Игре:

  • Садржи коначна ограничења која се могу, и могу се прилагодити новим објављеним садржајима.
  • Изазови су и природни и створени (ограничења појединца у односу на задате играче / борбе / ограничења)
  • Вишеструки аспекти раде заједно како би створили изазов (физички, ментални, социјални, итд.)
  • Учење је саставни дио изазова.
  • Уз неке значајне изузетке, генерално не постоји једнака или супротна реакција на догађаје. Напредак у једносмерном на свим фронтовима.
  • Када прогресија истекне, постоје догађаји носиоца места ('Крај игре').

У овим листама, истакао сам две врло кључне разлике које нам дају увид о томе како побољшати изазове у играма. Конкретно, варијабилна природа „краја игре“ је интересантна јер се директно повезује са првим елементом, који се бави тврдим капама.

Као што сам споменуо у свом чланку о утрци наоружања, типична стратегија програмера је да произведу садржај са ограниченим ограничењима, а затим, касније, проширења која отварају та ограничења. Импликације тога су детаљно обрађене у том чланку, тако да их овде нећу детаљно описивати, али кратка верзија је да то чини већину игре застарелом.

Фините Лимитатионс

Правило # 1: Мора постојати ограничено ограничење. Морају постојати ограничени ресурси, било у смислу сирове снаге, материјалних ресурса, валуте или било којег другог доступног ресурса за игру.

Када говоримо о 'оквиру' игре, не говоримо само о сировом скраћивању броја, иако је то прилично значајна тачка. Говоримо ио конвенцијама, технолошким нивоима, језику, системима вјеровања и свему осталом. У основи, оквир је темељна архитектура свијета игре у цијелости. Када пређемо на разговор о изазову, често је то више игра бројева него било шта друго. Колико далеко / брзо можете трчати, пливати, скакати, возити, летјети итд. Колико удараца можете узети без умирања или губитка свијести. Колика је максимална могућа штета од мача или метка на месо. Колико штете може да узме оклоп? Да ли је тип употријебљене силе и начин / алат који га примјењује важан?

Већину ових ствари управља физика. Упркос томе колико смо далеко дошли у компјутерско моделирање, постоје неке прилично тешке границе колико тог типа реалности можемо да убацимо у игру. Дакле, поједностављујемо модел, смањујемо га на одређени број бодова, тако да рачунари могу да уживају у срећи и можете уживати у играма без застоја. Неке игре, попут Патуљке тврђаве, покушавају да моделирају много, МНОГО више од онога што се обично види у ААА играма, и ако довољно дуго играте, постаће вам интимно свесна врсте опорезивања које ставља ваш рачунар. Нарочито када брзина кадра падне на 5 или мање.

Међутим, упркос тим ограничењима, још увек можемо да користимо претпоставку тврдих капица у нашим играма. Ово је тачка иза које се ништа неће икада подићи или пасти. Обично је ово 0 и 1, а све се мења као проценат између. То за дизајнере значи да морамо поштовати то ограничење. Не можемо креирати моб са потешкоћама од 1, а затим ослободити експанзију у којој основни мобови имају потешкоће од 1.2.

Ово заузврат доноси коментаре о моћи играча и фантазији моћи, што је у основи идеја да играчи желе да побегну у играма ако могу да се осећају овлашћено на начин да нису у стварном свету. То је у реду, под условом да се поштују правила игре света. Ако просечан човек има снагу од .01, онда игра као опсег од 0,99 да расте и постане овлашћен.

Овај приступ, међутим, захтева више пред-планирања. Као што доказује Еверкуест, ако креирате своје богове са нивоом снаге 1, а затим подигнете капу на два, играчи ће бити соло убијајући ваше богове као што су били смеће у дворишту.

Једнаке и супротне реакције

Правило # 2: Мора постојати једнаке и супротне реакције за акције играча.

Када је Сир Исаац Невтон сковао свој Трећи закон кретања, он је управо говорио о покрету. Могли бисмо да уђемо у концепте јединства супротности, или постојања насупрот одсуству, али оно што је заиста важно је да мора постојати неки облик опозиције да би постојао изазов. Ствари не могу постојати без референтног оквира. На пример, било би немогуће разумети светлост без разумевања одсуства тога, таме. Нисте могли да разумете снагу или интелигенцију без разумевања слабости или глупости. Супротности су критичне за дефинирање свијета, а како се изазови могу сматрати сукобом двије супротстављене силе, супротности играју кључну улогу у дефинирању изазова.

Један од кључних недостатака у већини игара је да нема негативних реакција на акције играча, или негативне акције имају само површну примену. На пример, ако играч заобилази проводећи своје време мачевајући мач, како напредује њихов интелект, мудрост и каризма? Зашто уопште нема негативне реакције НПЦ-а као страх или презир? Зашто их не лове савезници створења која убијају?

У модерном простору игре, оно што обично видимо је прогресија од нечега ка нечему већем, без регресије било којег облика. Имам много књига о дизајну игара које сви упозоравају "Не узимај ништа од својих играча ... никада ... ЕВЕР !!" Ово је мјесто гдје смо прешли са кп казне и изгубљене опреме у ЕК-у без икаквих смртних казни у најновијој листи ММО-а. У ствари, концепт казне је скоро забрањен у свету игара. Наравно, користимо их површно у креирању борбене механике, али то је због тога.

Међутим, да би изазов и такмичење имали било какво значење, да стално одржавају своју привлачност и привлачност, механичари морају стално повлачити играче назад. Добра аналогија у стварном свијету се види у одржавању куће. Ако оставите кућу празну, она се јако, врло брзо погорша и ускоро ће се срушити на себе. Међутим, ако је неко у кући, живи тамо, одржавајући је, кућа може стајати неограничено. Да би одржавање било потребно, мора доћи до деградације. Одржавање куће постаје основни изазов који увијек постоји. Побољшање кућа постаје изазов којем теже људи који у њему живе. Цонкуеринг изазов се никада не остварује у потпуности, што само по себи генерише нови циљ, а то је стварање нових и инвентивних начина да се оно што одржавате траје дуже, тако да трошите мање времена и енергије смањењем броја операција одржавања. Без деградације, без пропадања, то се никада не би догодило.

(За оне који захтевају доказ ове логике, предлажем вам да нађете игру која још увијек има режим Бога, укључите га, играјте игру и реците ми колико је то изазовно.)

Правило # 3: Ствари се морају временом деградирати, природно. Без деградације изазов не може постојати.

Како се то преводи у дизајн игре? Па, за почетак, погледајмо статистике и нивое карактера. Нивои увек напредују линеарно и никада се не регресују, тј. Никада не губите ниво. Дакле, увек си све јачи и јачи. Ова метрика је најчешће независна од било чега другог, тако да ћете уз једноставно улагање довољно времена конзистентно смањити изазов игре, чак и ако никада не побољшате неки други аспект себе, свог лика или опреме. Чак и игре које имају ниво али не захтевају напредовање карактера често вам дају бонусе или појачања на сваком нивоу који побољшавају метрику коју користе за мерење успеха. Дакле, по својој природи, нивои смањују изазов игре. Да би повећали изазов, они морају ићи путем додоа, нешто што неки дизајнери већ схватају.

Што се тиче статистике, они се генерално третирају као микро-нивои по томе што су једносмерни, никада се не смањују и захтевају једноставно улагање времена за повећање. Нормално, они ће расти као ваш ниво, независно од било које акције коју играч предузме. Ово може бити у облику тачака које се могу доделити или неког система за аутоматско нивелисање. Опет, ово се директно претвара у смањење изазова у игри. Међутим, за разлику од нивоа, вештине су сувише корисне метричке вредности за једноставно смеће. Дакле, уместо да их све скупимо, можемо применити правило пропадања и деградације на њих.

Распадање атрибута играча значи да само-побољшање постаје много тежи изазов који треба савладати. Ово је посебно тачно ако, према правилу број два, појачавање једне статистике доводи до повећања деградације друге. С обзиром на то, у таквом систему било би важно да се систем балансира на такав начин да би, ако играч заиста тежи циљу, био у стању да побољша све своје статистике. Као и увек, добар дизајн игре захтева од дизајнера да обезбеде алате потребне играчима да постигну своје циљеве.

Правило # 4: Добар дизајн игре захтева да дизајнери обезбеде алате потребне играчима како би постигли своје циљеве.

Наравно, при завршетку овог дијела о деградацији, ја бих био немаран ако не бих укључио блурб о опреми. Да, опрема такође треба да се деградира током времена. Одлив економије и играча је апсолутно важан за одржавање добре игре и изазова.

Окружен изазовима

Није довољно једноставно дати играчима једнодимензионалне изазове са једноставном механичком деградацијом.Прави изазови подразумевају суочавање са потешкоћама на више од једног фронта истовремено и прилагођавање и превазилажење. Враћајући се на аналогију куће, ако је једини проблем са вашом кућом то што је одвод судопера мало тром, можда ћете бити у искушењу да га игнорирате. Међутим, ако је судопер тром, тоалет се повлачи када се испире, а ви имате сирову септичку копију у вашу каду, сигурно ћете подузети нешто. Ако се све ово дешава током викенда, док пада киша, а док ваша супруга има аутомобил и ви немате цевчицу или драино, онда то постаје прави изазов са којим се можете носити.

У том сценарију постоји притисак на више фронтова; време, опрема, здравље, ресурси, транспорт / логистика, недостатак подршке (нико није отворен током викенда), време. Свака од ових ствари је сама по себи тривијална. Када их све додате заједно, они се међусобно појачавају и присиљавају да настојимо да смислимо боља рјешења.

Исто важи и за игре. Када играте свој омиљени ФПС и ако сте слаби, а на другој страни гомиле напуњеног дворишта из вашег прибора, изазов је дефинитивно већи него да је само једна од тих ствари истинита.

Није довољно само да вас натјера да вас мафија удари јаче или да их баците на вас тако да умрете брже, играчи виде право кроз ове измишљене тактике јер крше оквир игре свијета и уништавају суспензију невјерице. Међутим, слојевањем у више фактора, од којих било која може бити тривијална сама по себи, можемо повећати изазов датог стања на начин који се не осећа неприродно, већ се органски преноси из стила игре играча. Можда ако сачувају муницију, неће их понестати. Можда ако не уђу у собу као што је Рамбо могу сачувати здравље. Могуће је да би, да су заокружили ту задњу групу, могли да их увуку у засједу поред експлодирајуће бачве. Ко зна, могућности су бескрајне. То нас доводи до наших наредних правила.

Правило # 5: Изазови морају бити слојевити, и сваки изазов мора бити смислен и могуће га је избећи.

Правило # 6: Мора постојати више од једног начина да се заврши циљ, и сваки пут мора имати своје предности и мане. Предности и мане морају имати мерљив утицај на игру и / или исход.

Варијација на тему

Последња ствар о којој ћу говорити у данашњем чланку, који је већ предугачак, је варијација. Једна од ствари која је константно страшна у ММО-у, и то у оштрој супротности са сваким искуством које имамо као људи, је да су они увек исти. Под тим мислим да ће се шефови обично борити против вас на исти начин, са истим нападима и истим оружјем. Добитници задатака ће вам увек дати исте задатке, за исте ресурсе. У ствари, у целини, светови игара су патетично статични, с обзиром на нашу тренутну технологију.

Овај недостатак варијације је огромно смањење у изазовном рејтингу игре јер нема правих изненађења. Наравно, можда ћете се изненадити када се први пут борите са шефом, али када научите њихове потезе, тамо нема никаквог изазова. То једноставно постаје друга скриптована борба која се своди на математичке једначине. Варијабилност је кључна компонента у свакодневним изазовима и једна од примарних ствари која их одржава свјежим, чак и ако смо их урадили милион пута.

Ово је, делом, оно што чини ПвП тако привлачним за многе играче. Пошто не можете тачно да предвидите шта ће ваш противник урадити, увек постоји наговештај несигурности да ли ћете се појавити или не победити. Ова иста неизвесност може се применити на остатак света игара на више начина, иако да буде фер према дизајнерима, постоји велика количина техничких трошкова које већина играча једноставно не зна.

Дакле, на које начине можемо варирати светове игара?

  • Модуларно скриптовање засновано на понашању - Уместо скриптовања целих сцена борбе, креирајте глобална генеричка понашања која могу да комуницирају једни са другима како би произвела нове резултате и омогућила мобовима да стекну различита понашања на сваком мријесту. Ако је потребно за доследност, поставите ограничења која су расположива по раси / класи / селекцији вештина.
  • Случајна или покренута потрага за генерацијом - Креирајте оквир који омогућава НПЦ-овима да генеришу задатке на основу тренутног стања у свету игара, и омогуће неуспех задатака ако се не изведу на време.
  • Варијабилност у густини становништва - Ако тамнице и храмови нису недавно вођени, дозволите становништву да варира, или допустите да варира у зависности од светских догађаја. То би се генерално могло односити на све мобове, али би захтијевало врло пажљиво балансирање.
  • Случајно измењена опрема Префабс - Умјесто статичке опреме, дозволите да се вриједности трошкова и користи мијењају унутар распона.

Правило # 7: Непознато и непознато повећава ниво изазова, па га употребите разумно.

На крају, постоји много, много начина на које можемо повећати изазове у играма без прибјегавања тривијалним средствима. Све што је потребно је мало креативности, промишљања и планирања.