Садржај
- Жанр погрешно усмјеравање
- Иммерсион ис Еверитхинг
- Дословни прекиди у току
- Цхимера у соби
- Лево са сломљеним стаклом
Након дугог развојног периода од девет година, у којем су многи сљедбеници претпоставили да игра никада неће бити пуштена, напокон смо се почастили Тхе Ласт Гуардиан крајем 2016. Општи одговор је генерално био прилично повољан, а игра је постала прилично вољена, добивши разумну критичку реакцију чак и овде на ГамеСкинни.
Могли бисте, међутим, бити довољно проницљиви да приметите мој став о игри у коментарима рецензије ... и нажалост, упркос мојим највећим напорима, нисам могао да се натерам да волим игру као што су то учинили многи други.
Мало више од мјесец дана након што сам се увукао у то, осјећам да је вријеме да изнесем друго мишљење. Једва да сам први који је указао на негативне карактеристике игре, али осећам да постоји неколико великих аргумената који се једноставно морају учинити како за оне који тек треба да играју Тхе Ласт Гуардиан и за све будуће игре које покушавају да га опонашају.
Жанр погрешно усмјеравање
Прво, повуци се назад Тхе Ласт Гуардиан за оно што је у његовој сржи: игра загонетке заснована на истраживању и физици, која има трик да контролише два карактера одједном.
Када то тако описујете, концепт изгледа прилично голих костију. Очигледно, ту има више од тога, али врста игре у сржи овог наслова није посебно јединствена. Постоје и друге игре са загонеткама које користе истраживање и физику, али скоро све су донекле ниша. Забрана а неколико изузетака Портал, ретко је да овај жанр обједињује велике продајне цифре и генерално критички одговор Тхе Ласт Гуардиан има.
Може се чинити очигледним да је то јасно загонетка када га пажљиво погледате, али некако то није било нешто што ми је пало на памет када сам је први пут покупио. Искрено, нисам знао у коју игру улазим. Оно што сам знао је да шта год да је било, ја ћу путовати и искусити виртуални живот Трицоа кроз њега. Жанр и општи стил игре ми се заиста нису догодили, и то није утицало на то како сам га прво обрадио.
Програмери су направили разуман посао у замагљивању онога што је веома нишан стил игре са више маинстреам осећајем за привлачност. Они узимају нешто што не би требало да привлачи многе играче и ефективно је прекрило језгру игре занимљивим концептом и естетиком како би људе заинтригирало да је играју.
То је доброћудна погрешка, ум - није врста штетне или потенцијално злонамјерне лажи коју би програмер могао направити да би вам продао игру која недостаје обећаним значајкама. Једноставно, они су направили искуство које може да замени оно што заиста јесте.
Проблем са стварањем ове ситуације је за Тхе Ласт Гуардиан да успе, то апсолутно морао сам да ти продам ову погрешну упуту. Не може си приуштити да те поведе на пола пута. Требало је да верујеш у то и да је потпуно и потпуно обузме. Ако нисте, то је онда када се појаве пукотине у формули. И на крају, упркос храбром покушају да се то уради, пукотине су засјале довољно кроз које сам почео да гледам кроз фурнир и у темељну игру испод.
Иммерсион ис Еверитхинг
Од самог почетка игре, Дечак је смештен у просторију са везаним Трицом, и са само неколико веома нежних (али необично стално понављајућих) туторијала, игра вас поставља на ову авантуру.
Ово је вероватно најважнија тачка у игри јер је то оно што вас вуче у искуство које ће, надамо се, остати са вама до краја. Овде треба уградити потапање, и генерално, мислим да отварајући сегменти раде разумно. Играчи који на крају заврше неугодно у игри изгледа да ријетко долазе до тог закључка овако рано.
Упркос томе што се контроле осећају застареле и не реагују на почетку, сегмент отварања обезбеђује довољно ангажовања за играче да стекну осећај како да раде са њима и да се додатно укључе у све то. Они и даље иритирају на тренутке, али за разлику од многих примарних притужби на Тхе Ласт Гуардиан, ово није био прекидач посла за мене ... не у потпуности, у сваком случају.
Најважније је да почнете да добијате осећај за Трицоа. Схватите како се креће, колико далеко може ићи, шта га мотивише и како ће реаговати на одређене ствари. Може ли да плива? Ће плива? Какве гребене и скокове то може направити? Можете ли сачекати док то ради? Ово је питање које ћете поставити себи, и свако питање почиње да вас вуче даље у игру.
Убрзо сам се нашао уроњен. Тхе Ласт Гуардиан престала сам да будем игра коју сам купила и постала искуство, на које сам се у потпуности фокусирао. "Лаж" је успешно продата - сада је било најважније да се уроњеност одржи.
На своју заслугу, игра је заиста покушала. Уз узбудљиву оркестралну музику, фантастичан дизајн звука, предиван пејзаж и огроман осећај за камен рушевине кроз које се пењете, то је игра коју заиста желите да волите. Начин на који се Трицо креће, осећа и реагује на ствари само додатно подстиче ово, о чему ћу се још мало дотакнути.
Тхе Ласт Гуардиан потребно да вас толико уроните да сте потпуно заборавили природу основне игре.На крају, ипак, фасада једноставно није могла да издржи. Сама величина урањања која је потребна да би играчи били задовољни игром и одржали се у самом срцу искуства, увек ће бити изазов за одржавање, а за неке играче то једноставно није изгледало изводљиво.
Дословни прекиди у току
Докле год се примењивало погрешно усмеравање, урањање би трајало. Нажалост, има довољно проблема који постају очигледни ако их гледате предуго или се дешавају превише често. Најчешће наводе се често контролисане контроле и ужасна камера, али нису једине.
Било је више пута када сам наишао на решење слагалице, само да је игра не региструје. То је обично било зато што Трицо није желео да одговори, и додуше, Трицо понекад има сопствени ум како да настави. То престаје да буде шармантно када наиђете на стварно решење, али Трицо се сломи и једноставно одлучи да не изврши оно што је потребно.
То није био случај да имамо свој властити ум. Проналажење решења за загонетку, али онда решење које не функционише је проблем. Подстиче играче да се одмакну и почну да траже друге одговоре на загонетку која је већ решена. Тек када се након неколико минута зезања за алтернативама неизбјежно вратите на исправно рјешење, и овај пут Трицо одлучује да сарађује. У овом тренутку, то није шармантна личност - то је сломљена загонетка и фрустрирајуће искуство за играча.
У другим случајевима, физика одлучује да не ради на одговарајући начин. Ствари које би требало да падну или буду бачене у одређеним правцима могу се потпуно заглавити и приморати вас да се поново покренете, одмах прекидајући урањање. Бацање буради је оно што би већина људи помислила, али понекад су ми се ланци заглавили на платформама које се не могу спустити да се попнем на њих. Шта ако Трицов реп треба да се попне, али се заглави у празнину и не падне на вас? Или када се кавез у коме се налазим и треба да се котрља поставе на стену и више се неће померати? Још пукотина у стаклу.
Лично, цео механичар који је трчао од камених војника осећао се непотребно фрустрирајуће. Нису били посебно брзи у поређењу са вама, али их је било тешко избећи, често су морали да се преговарају у уским угловима који нису дозвољавали много простора за рад, а Трицо их је могао потпуно уклонити. Теоретски, можете их уваљати да би их навели да се спотакну, али често ће то једноставно бити непромијењено или ће се опоравити брже него ви, а сада сте у њиховим канџама.
Једном тамо, шта радите да бисте побегли? Притискајте више пута да бисте се борили против тога довољно дуго да буде досадно. У међувремену, она вас даље удаљава од циља, све док вас не испусти ... а следећи у низу је ту да вас поново покупи.
Колико пута ми је било доста бескрајног ланца хватања и узалудног трчања у кругове који су потребни да би се избегли ови стражари било је значајно. Чешће него не, толико сам био фрустриран тим сегментима Само сам хтео да спустим контролор и зауставим се. То је још једна пауза у урањивању која би потенцијално могла бити дизајнирана или боље обрађена.
Проблеми са перформансама су често мањи проблем за мене, и онај који сам спреман да превидим у корист игре. Међутим, има тренутака када Тхе Ласт ГуардианБрзина кадрова ће пасти на једноцифрене бројеве, а када се то дешава у интензивној акционој секвенци постаје изузетно узнемирујуће и фрустрирајуће. Тешко је цијенити потјеру кроз рушевину која се срушила због стрмог пада када се приказује као слидесхов.
Сваки од ових проблема постаје мала пукотина у прекрасном, али крхком витрају који је Тхе Ласт Гуардиан. Неколико ситних пукотина можда неће упропастити слику, али их има много, а оне се појављују довољно редовно да их је тешко не примијетити. Ако слика у прозору није довољна да сакрије колико је стакло оштећено и сломљено, може ли се заиста сматрати истинским умјетничким дјелом?
Цхимера у соби
Био бих немаран ако бих дуго причао Тхе Ласт Гуардиан без говора о Трицу. Срећом, ово величанствено створење свакако вреди говорити.
Кашњења у проблематичном циклусу развоја игре осећају се као да су готово у потпуности кренули ка двема стварима: физици која је одговорна за већи део покрета и загонеткама везаним за животну средину, и АИ која контролише Трицо. С тим у вези, овај фокус се сјаји, јер највећа позитивна поента игре је колико је Трицо заиста веродостојан.
Осећа се готово немогуће да се НЕ повеже са овим створењем. То је изражајно у својим акцијама, покретима и звуковима које ствара. Трицо је створење са својим сопственим циљевима и жељама, али останак код Дечака врло брзо постаје његов примарни, а драго је гледати како чини све што може да те прати. Покушаће да прође кроз чврсте стиске, скочи преко масивних понора, и бори се против хорди стражара да би остао са тобом. Било је тренутака када сам морао тако кратко да се одвојим од њега да бих отворио пут, и то је било легитимно тешко.
У неком тренутку престаје да буде програм за играча и почиње да буде ... па, Трицо.Као примарна карактеристика игре и са наративног и са механичког становишта, ништа друго не утиче више на одржавање урањања Тхе Ласт Гуардиан него Трицо. Ако Трицо није успио, онда игра једноставно не би уопће радила, и заиста је огромно постигнуће у дизајну игре да се ово створење осјећа тако увјерљиво и живо.
Ово је, нажалост, мач са две оштрице. Будући да је Трицо радио толико да се одржава уроњеност, било када, када то не постане крајње погубно за суспензију невјере од стране играча. Ништа не вуче вео брже него када се нешто унутар створења разбије.
Видео сам многе који су дошли до одбране ове тачке и рекли да ће наредити Трицу да уради нешто што једноставно не жели да уради. Пошто ће створење уочити сопствене путеве и схватити интересне тачке које су често водичи за играче да истраже, покушај бруталне силе оно што мислите да је решење ће видети да вас игнорише. Али то није проблем.
Проблем је у томе: постоје легитимни периоди када је Трицо АИ једноставно прекидао или није реаговао, и одмах вас извлачи из игре. Изнела сам пример изнад где, иако је једини начин да се настави, Трицо је одлучио да не скочи на платформу иако гледа према њој. Одустајање и претпоставка алтернативног решења показало се неефикасним, али следећи пут када сам отишао на то исто место, Трицо је радио. То се догађало у више наврата и било је фрустрирајуће осјећати се као да је моје вријеме протраћено у покушају да се ријеши загонетка коју сам већ испробала.
У другим приликама, догађаји који су били релативно скриптовани неће радити, а Трицо неће одговорити онако како се чини неопходним. Изгледа посебно неодлучно када се удара својим канџама по вашој команди, и било је више пута тамо где једноставно није. Једном, одлучио је да потпуно игнорише непријатеље који ме носе и дозволи ми да трчим у круговима без одговора док не ресетујем, где је то добро функционисало.
Опет, технички напори који стоје иза Трицоа не треба да буду потцењени - они су направили невероватан посао са створењем, а игра је вредна гледања или доживљавања на неки начин само због тог осећања везивања са виртуелном животињом. Али, као целина Тхе Ласт Гуардиан, требало је да ради са што мање пауза како би се одржало урањање, а на крају Трицо то није могао учинити.
Лево са сломљеним стаклом
Иако може брзо успети да примени погрешно усмјеравање и потопи играче рано, толико је пресудно да се урањање одржи како би се прикрило оно што заиста јесте. Био је то монументалан подухват да се покуша доћи до њега, али на крају то једноставно није могао доследно постићи.
На крају дана, изгледа као да вам се свиђа Тхе Ласт Гуардиан или не у великој мери зависи од онога што је прво завршено: игре или стрпљења играча. Они са високом толеранцијом за фрустрацију и стрпљењем да истрајавају кроз све ово завршили су уживајући у игри. Играчи којима је недостајала толеранција као ја изгледа мање уобичајено (или барем мање вокално), али сигурно нисам сам у овоме.
То је такође заједнички аргумент да су се они који су волели Сенка Колоса ће се свидети овој игри, али вјерујем да је то изразито неистинито, и као нетко тко темељно ужива СотЦ онда овај чланак треба да послужи да се распрши то веровање. Међутим, могао бих да напишем скоро читав чланак о овој теми, тако да за сада све што могу да кажем је да сматрам да је тај појам горљиво неистинит.
(Ако нисте играли Сенка Колоса до сада, стварно би требало)Многи наводе то искуство играња Тхе Ласт Гуардиан вреди све ово, а ја бих се готово неодлучно сложио ... али уместо тога, скоро да мислим да је боље гледати игру у игри, него да је играте сами. На тај начин можете заобићи многе фрустрације које можете искусити и задржати дуже суспензију невјерице.
Постоји фантастичан комад уметничког дела направљеног од витраја који ће бити овде. Нажалост, она је крхка, оштећена и можда се превише ослања на перцепцију играча да се стакло исправно открива.
Можете га погледати и видети уметност у прозору… али на крају, упркос чекању игре девет година и трудећи се да ја уживам и доживљавам то како јесте… све што видим су пукотине у стаклу.
Пошто се моје мишљење о игри не подудара са отвореном нормом, о чему сте мислили Тхе Ласт Гуардиан? Да ли сте уживали, или делите моје мисли? Без обзира на ваш став, волео бих да чујем ваше коментаре о томе.