Када је реч о индустрији видео игара, Цлифф Блесзински је неко кога већина зна, захваљујући невероватном успеху Геарс оф Вар. Већину од две деценије радио је на епским играма, провео је много времена као лице компаније, посебно као директор дизајна. Сада привремено пензионисан, Блесзински пуни своју креативну батерију и ужива у животу у Северној Каролини.
Случајно живим у Ралеигху, недалеко од Цлиффа. И ја сам полусједан 11 година колико сам живио у троуглу, који цвјета у средиште развоја игара захваљујући компанијама као што су Епиц Гамес, Инсомниац, Виртуал Хероес, Битмонстер Гамес и многи други. Стигла сам до Блесзинског, који своје слободно време проводи пишући за свој нови блог, Дуде Хуге Спеакс и уживајући у Царолина беацх сезони.
Блесзински ће бити један од кључних увода на Конференцији о источној обали (ЕЦГЦ) од 24. до 25. априла у Ралеигху, Нортх Царолина. Он говори о пензионисању, БиоСхоцк Инфините и преузимању ризика у овом ексклузивном интервјуу.
Како је било када сте могли да идете у ГДЦ и да не морате да бринете о непрекидним интервјуима и стварима које бисте нормално морали да урадите?
Блесзински: "То је чудно. Познавао сам вас неко време. Сматрам вас пријатељем. Али колико пута ти је требало да ме позовеш на телефон? "
Да. Осећао сам се као да те гњавим када то радим.
Блесзински: „Не, у реду је, али морате да схватите већину од 20 година колико сам живео путем одговора на мој е-маил и мој Оутлоок календар и моје састанке интервјуа и моје састанке и моје дизајнерске прегледе и све што се догађало. Тако је лепо за овај кратак период да се не мора баш бринути. Сада само седите и идите у кревет кад год пожелим и устанем кад год пожелим, свирам шта год желим, читам шта год желим, и живим непланирано. Буди као тип у канцеларији. Али ја сам креативна особа и увек размишљам о новим идејама. Кључно је да сазнамо шта би било право мјесто за повратак и лијепо је да тренутно немамо тај притисак.
Рекли сте ми у прошлости када сте били усред свега тога да радите нон-стоп као директор дизајна, да нисте били у стању да седнете и уживате у филму или видеоигри. Да ли се то променило пошто више немате тај притисак?
Блесзински: "Не, то никад не нестаје, јер знате како се прави кобасица и не можете гледати у машину или анализирати кобасицу коју конзумирате, да бисте користили врло чудну метафору." Али чак и за БиоСхоцк Инфините, играо сам то на 360. Седим овде и идем: 'Боже, шта су урадили да би вероватно послали ту игру на три платформе и количину грешака које су морали затворити.' Елизабетх мора да носи своју лампу и ту је та једна тачка где она заправо није у њеној руци, није добро причвршћена и она га некако држи у страну. Ја волим, 'Хеј, то није прекидач посла.' Али још увек се дешавају мали случајеви као што је то. То не нестаје. Али у исто време размишљам: "Питам се који је био алгоритам за додавање Елизабетх помагању са здрављем или муницијом, јер она очигледно није пронашла новчиће или било шта у вашој близини." Оно што мислим да су урадили је да можете прочитати каква је ситуација, па ако вам треба новчић, бацит ће вам новчић. Ако ниси на здрављу, одбацила би ти здравље. То је заправо веома паметно, јер вам најбоље игре помажу. Немојте да идем на игру јер могу да наставим да причам о томе како је бриљантно и колико ми се свиђа. "
БиоСхоцк Инфините је такође једна од најбољих игара Унреал Енгине 3 икада.
Блесзински: „Чудно је свуда управо сада, где изгледа да има много игара које само покушавају да се склизну у још један наставак испод радара пре него што се деси смена следеће генерације. Мислим да их рецензенти зову због тога што ја не мислим да довољно игара тренутно узима довољно ризика јер се буџети приближавају следећој генерацији. Мислим да су рецензенти помало исцрпљени, али онда долази нешто попут Бесконачног и резултати прегледа су ту и то је зато што игра само одзвања са вама. Имаш толико тога да кажеш и то мораш да кажеш под маском да убијеш хиљаде људи у лице да би имао добру продају, јер су стрелци популарни и то је дно. Али на крају дана колико сам уживао у овој игри, једном сам имао верзију у којој се заправо не фокусира на борбу толико колико се фокусира на истраживање и нарацију јер су то двије ствари које игра ради тако , тако добро.
Знам да је Кен (Левине) и његова екипа урадили довољно истраживања јер сам видео прве филмове који су снимљени. Управо су снимили излазак сунца и назвали Сунрисе С. Ј. Петерсон или било шта друго; или овде је колибри. Тек касније, када смо схватили да ако ставите камеру у грмље, изненада подижете напетост јер схватате да нашег протагониста гледа неко ко гледа. Игре почињу да решавају све то, али са ААА играма ми видимо мањи ризик због чињенице да има много новца.
Видимо много експерименталних производа који заиста могу да се играју са тим и раде ствари које иначе не бисте видели у независном простору. Погледајте Портал, који је био пре неколико година. Габе (Невелл) и његова екипа су схватили да тамо има нешто посебно и узели су тај јединствени аспект игре и направили не само ААА слој боје, већ и ААА темеље и продукцију иза себе и имате овај феноменалан успјех са Портал 2 Тамо се ти ризици могу узети у том независном простору и одлетјети до ААА простора. ”