Садржај
- Проблем са великим световима
- Проблем са мањим световима
- Предност великих светова
- Предност мањих светова
- У закључку
Чини се да многи програмери користе прилично погрешну идеју: "направите мапу онолико велику колико можемо!"
Често се чини да је случај са много игара за рани приступ Стеам. Многи од њих су игре за преживљавање које вам нуде масивне свјетове за истраживање! Иако сам имао једино искуство ДаиЗ, на пример, (ово је мод за Арма 2, не самосталну верзију), био бјежећи од зомбија 45 минута у мраку, док нисам нашао сјекиру само да би ме убио снајпер кроз прозор. Никада се нисам срео са пријатељем с којим сам планирао да се играм, јер смо се појавили на супротним странама мапе.
Проблем са великим световима
Велики проблем са великим мапама је да их морате попунити садржајем. Гамес лике Скирим и Испасти обоје имају велике мапе, иако нису изгледале тако велике као што увијек наилазите на ствари које треба радити, као што је одлазак у пећину пуну разбојника или долазак преко Тенпенни Торња.
Једина ствар је да много игара са великим мапама иде само великим да покажу да мотор може да поднесе ригорозне захтеве; ово обично оставља свет да се испразни. Можда имате масиван терен за истраживање, само што тамо нема шта радити. Много је отворених игара за преживљавање Руст изгледа да су лени дизајн, чинећи да се осећате као да су вам дали основни свет, а затим сте поставили да радите да направите садржај.
Уместо да вам дајемо свет и садржај, онда вас постављате да нађете све више и више ствари за обавити. У неким случајевима је очигледно да покушавају да створе следећи Минецрафт, што је невероватан циљ. Чак ни Еверкуест Нект Ландмарк је то успио, а Ландмарк је развио Сони Онлине Ентертаинмент. (Једна ствар коју треба да ураде је да одбаци идеју закрпе и омогуће људима да користе целу мапу за изградњу величине!)
Није тако тешко створити свјетове игара као што је било прије неколико година.
Сада постоје алати који вам омогућују да генеришете подручја која ћете користити након само уноса неколико бројева, или чак омогућити да једноставно обликујете терен помоћу алата за скулптуру у мотору. Омогућавајући људима да креирају игре и увођење Стеам Греенлигхт-а, који изгледа да нема никакву конзистентност или контролу квалитета, омогућава људима да развију празне игре. Они се онда понекад продају за малопродају само са обећањима о томе шта игра може да садржи ако програмер може да га заврши. Ово видимо много: рани приступ или Кицкстартер игре су остали без новца или чак само мотивације, а програмери су престали развијати игру.
То је као пуњење чаше водом, што је чаша већа, то ће вам требати више воде, ако садржај мање шалице ставите у већу чашу, нећете је напунити.
Проблем са мањим световима
Један од највећих проблема коришћења мањих светова је да је програмеру тешко да дозволи играчу да се отргне од ланаца и да уради оно што они желе. Већина игара са малим мапама је веома линеарна и не дозвољава вам толико избора у ономе што доживљавате. Добар пример игре помоћу малих мапа је Медал оф Хонор: Варфигхтер. Ова игра држи ваше руке и циљеви су толико контролне листе да у једном тренутку игра тражи од вас да бомбардујете зграду у којој се скрива снајпер, ако покушате да наставите даље чак и ако пуцате у снајпер, одмах ћете бити убијени.
ТоталБисцуит (ЦиницалБрит) говори о линеарним аспектима Медал оф Хоно (у) р: Варфигхтер
Предност великих светова
Велика привлачност великих светова је у томе што вам величина омогућава да избијете линеарне границе неких мањих мапа од игара као што су Зов дужности и Баттлефиелд. Ово даје шансу играчу да оде тамо где жели да иде, уместо да се осећа као да им се игра држи за руку и да им показује где девелопер жели да иду.
Много је лакше заиста повезати се са свијетом који је довољно велик да вам пружи слободу да се крећете по мапи током игре. Добар пример за то је Масовни Ефекат Свемир, ово комбинује много мањих области у једну велику отворену светску игру. До данашњег дана, рекао бих да је то серија на коју сам имао највише везаности.
Предност мањих светова
Очигледно је да је потенцијални садржај мањих светова знатно смањен; понекад то може бити добра ствар. Много је лакше попунити свет садржајем ако има мањи обим. Затим постоје неки жанрови који су више прилагођени њему, као што су платформери.
Не свака игра жели копирати игре попут Скирим. Погледати на Тхомас Вас Алоне, има мале нивое и траје само 2-3 сата. Ово је сјајно за овакву игру, јер ако је било више, почело би да постане досадно и тако изгубило свој шарм. Дуготрајно играње вероватно би довело до тога да већина људи не заврши игру.
Још увек је у Алпха на Стеам Еарли Аццесс, али Х1З1, игра зомби преживљавања из Сони Онлине Ентертаинмента, користи мањи играчи свијет од оног који има његов колега. Из онога што сам чуо користи од овога, осим неколико заблуда које су избачене из пропорција на Реддиту, искуства људи са игром су позитивна.
Како мапа није тако велика као игре ДаиЗ, можете се брзо срести са својим пријатељима, умјесто да путујете скоро сат времена да се сретнете с неким. То јест, ако сте чак успели да дођете до правог места или ако вам кажу онај прави.
Понекад игре са мањим световима могу имати користи од тога, узмите РТС игре Варцрафт 3, имате пуно малих мапа које навигирате својим снагама око циља. Ако бисте карте учинили много већим, то би почело да постаје маневар боли, а да притом пази на оно што непријатељ ради. Ова франшиза се развила у Ворлд оф Варцрафт, најуспјешнији ММОРПГ отвореног свијета икада направљен. Још увијек има већи број играча од било које друге игре у жанру, а то је више од десет година након првобитног издања 2004. године.
У закључку
Велике игре отвореног света су сјајне и не бих волео да их видим како нестају, иако осећам да се игра великог света само због тога, што доводи до тога да се играчима досади док путују кроз огромну празнину. Једна од првих ствари коју би програмери требали да се запитају када стварају свијет је "могу ли га попунити?" Ако не верујете да можете, можда би требало да размислите о томе да је смањите тако да немате просторе где нема шта да се ради.