Иза сцена и двоточке; Звуци АБЗУ-а

Posted on
Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 6 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 10 Може 2024
Anonim
Иза сцена и двоточке; Звуци АБЗУ-а - Игрице
Иза сцена и двоточке; Звуци АБЗУ-а - Игрице

Садржај

Гиант Скуид'с АБЗУ узео је Е3 2015 олујом, добивши вишеструке номинације и награде за свој предивно подводни свет. Желећи да сазна више о звучном ефекту игре, контактирао сам дизајнер звука студија, Стеве Греен, да бих поставио неколико питања о његовом учешћу у пројекту.


* Одрицање од одговорности: Стеве и ја смо заједно ишли на колеџ, тако да, упркос нашем инхерентном професионализму, овај интервју може бити прилично опуштен. Такођер је слободан спојлер - поштовање и интегритет прије свега!

А сада уронимо право у то! (досетка)

Гамескинни [ГС]: У реду, Стеве. Да ли бисте могли да попуните читаоце о томе шта радите на Гиант Скуид-у?

Стеве Греен [СГ]: Ја сам дизајнер звука за Гиант Скуид. Ја сам одговоран за звучне ефекте, њихов дизајн и, слободно, њихову имплементацију кроз употребу Ввисе. Другу половину интеграције чине два главна програмера, Цосмо Фумо и Пете Ангстадт.

ТЛ: ДР: Ја сам одговоран за сав звук осим за музику.

ГС: То је велики задатак, поготово с обзиром на то АБЗУ првенствено под водом. Који су неки изазови са којима сте се суочили приликом креирања звучне подлоге за ово окружење?


СГ: Изазови за стварање подводног окружења су бескрајни. Свијет под водом је стран за многе од нас, мислим. Док ово креирам, покушавам да се усредсредим на то да је учиним страним, или другачијим, али помало познатим и привлачним. Налазим да користим живот на земљи и животиње као референце и полазне тачке са којима морам да идем под воду.

ГС: Интересантно је да је океан, иако веома присутан у стварности, још увијек толико стран за све нас. Да ли је уопште било стресно, покушавајући да ухватимо и реализам и магију овог непознатог? Да ли се осећате под притиском да одржите ту дуалност?

СГ: То је притисак, али је добар притисак. То ме држи на прстима, покушавајући да створим чујни свет који се подудара са лепим визуелама које је Матт Нава стварао. Мислим да ћу ући у ово, с тим балансом на уму, склон сам да се мало више на страни магије. Желим да задржим осећај чуда и истраживања које игра представља са играчем.


ГС: И успут, радите сјајан посао. Онда опет, није сва магија чудесна. С једне стране имамо слатке, мале торпедне беспилотне летелице, ас друге је велика бела ајкула.

СГ: Мислим да су мали трутови неке од мојих омиљених ствари које тек треба осмислити. Узео сам идеје и елементе из многих мојих омиљених робота и машина из других филмова и игара и почео сам стварати своје са њима на уму. Што се тиче ајкуле, која је доминантно биће у океану, идем са идејама из доминирајућих створења на копну. Лавови, вукови и неколико људских звукова су неке од палета које користим за ајкуле - све то може бити, у мојим очима, посматрано као створење врхунског типа ланца хране.

ГС: Опа. Иако сте помињали коришћење животиња на копну за инспирацију, нисам очекивао то. Да ли сте то урадили инстинктивно?

СГ: Мислим инстинктивно, да. Склон сам да погледам оно што могу да манипулишем да бих створио непознат, а још увек познат звук. Не сва наша бића узимају звукове од других који заправо постоје. Делфини, на пример, стварају се помоћу посуђа. Неким бићима је потребан јединствен додир да би овај свет био мистични. Нека створења чак користе и мачиће.

ГС: КИТТЕНС ?!

СГ: Да, провео је дан у локалном друштву, играјући се са мачићима да би добио оно што ми је требало.

ГС: То ми је учинило дан. Мало више на личној страни, не могу да се не запитам како је то радити са Аустином Винторијем. Човек је саставио прву оцену видео игре која је икада добила номинацију за Грамми. То мора да је прилично лудо.

СГ: Аустин је фантастичан и велика инспирација за мене. Осећам се као да наш досадашњи колективни рад добро иде руку под руку. Ми често одбацујемо идеје, што је невероватно. На тај начин осигуравамо да постоји јака веза између дизајна звука и музике. Не желим да говорим превише за Аустина.

ГС: Не, то је савршено добро и поштено од вас. Знам да си играо Путовање, а сада радите са више чланова његовог развојног тима. Да ли сте га уопште поново погледали због инспирације? Или покушавате створити јединствено искуство осим тог познавања?

СГ: То је стварно добро питање. Користио сам га као референцу на другачији начин. Стеве Јохнсон је био дизајнер звука Путовање и волим његов рад, али покушавам да останем што даље од њега. То се временом може промијенити, али желим створити нешто ново, а не повратити старе ствари. Још једном се заиста дивим његовом раду.


ГС: Дакле, осећај носталгије, али са новим мирисом аутомобила ... Сада сам још узбуђенија него раније. Стеве, ви сте више него одговорили на сва питања која сам планирала, па да ли постоји још нешто што бисте желели да кажете о овом искуству?

СГ: Само то што је дио овог пројекта било је феноменално, у најмању руку. Добио сам прилику за живот и свакодневно се трудим да створим најбоље што могу. Надам се да је сјајно свирати као што је било.

И ево га! Тхе соундсцапес оф АБЗУ заједно се вежу од талента на Гиант Скуид. Велико хвала Стеве Греен-у и Гиант Скуид-у што су ми дозволили да обавим овај интервју. Очекујте да ће њихов труд бити доступан за ПЦ и ПлаиСтатион 4 почетком 2016. године.