Ауто Хеалтх Рецовери & двоточка; Блигхт он тхе Схоотер Жанр и потрага;

Posted on
Аутор: Tamara Smith
Датум Стварања: 24 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Ауто Хеалтх Рецовери & двоточка; Блигхт он тхе Схоотер Жанр и потрага; - Игрице
Ауто Хеалтх Рецовери & двоточка; Блигхт он тхе Схоотер Жанр и потрага; - Игрице

Пре неки дан сам имао још један просветљујући разговор. Неко је покушао да укаже на начин на који је жанр стрелаца постао сломљен, и имплементирао функције које су ослабиле вредност игре.


Занимљиво је да су се населили на заједнички тренд обнављања здравља, или боље познати као екран који пулсира крвљу док узимате штету, и блиједи како се покривате. Рекли су ми не само да је ова карактеристика нереална, она смањује потешкоће и вештине које је потребно за победу.

Предложио је да се игре врате у стари, здравствени пакет како би се опоравио. Мислим да се приближава решењу са носталгичним обојеним наочарима који замагљују његову процену.

Сјећам се у многим старијим игрицама које су имале здравствене пакете, а највише фрустрирајуће је било када би вас спасило на мјесту гдје немате наде да ћете преживјети ако нисте имали пуно здравље. Били сте осуђени да поновите вечни плес од 2 секунде борбе, поновног покретања игре, затим исперите и поновите.

Данас, игре које користе то су пронашле начин да се заобиђу тако што ће пунити играчеву линију здравља сваки пут када се контролна точка поново покрене. Али то нас доводи до главног проблема са играма које користе пакете за здравље.


У већини случајева, овај систем се користи у споријим темама, као што су игране игре Деад Спаце 3 или Гхост Рецон. Игре у којима морате да размишљате унапред и планирате непријатељске нападе док жонглирате здравље чини га стратешким типом игре. То има смисла за игре преко рамена, али у играма где стално трчите и крећете се као Зов дужности или Хало, не толико.

Чак и ако се вратимо Полу живот, видимо како су се интензитет и темпо знатно смањили. Сигурно има тренутака када око вас све експлодира, али углавном идете низ напуштена места која хватају предмете. Забава је сопствена, али не оно што људи играју стрелце да виде.

До неке мере, Биосхоцк успео је да се обрати чак и својим здравственим пакетима, али верујем да то има везе са одређеном количином непријатеља и смешном количином пакета за здравље који седе око игре. У игри као што је Зов дужностиЈедног играча, требало би ти да одеш из тренутка да мораш да се склониш за неко здравље после сваке ватре. Биосхоцк ЖЕЛИ да истражите прекрасне мапе тако да вам дају систем који то охрабрује. Гамес лике Зов дужности желите да пређете од тачке А до тачке Б тако што ћете разнети што више људи.


Покушао сам да смислим систем који ће привући особу која је покренула ову тему и дошла сам до тога Браћа у аутопуту. Уместо узимања штете од ватре метка, појављује се мерач који показује колико је вероватно да ћете бити погођени. Можете се вратити натраг у поклопац да бисте напунили метар, али када га једном истекнете, ви сте устријељени и одмах убијени.

По мом мишљењу, игра чини приступачнијом свим играчима када се здравље обнови. Управљање вашим здрављем је задатак, посебно у тежим потешкоћама, и нема исти апел да "трчање и пуцање" јесте.

Такође повећава ток игре. Ако мораш бити промишљен са својим здрављем, не можеш стварно трчати около покушавајући бити Супер Ман. Иако, зар то није разлог зашто многи људи купују игре? Ставити се у ципеле непобједивог хероја?

У сваком случају, жанр пуцача је далеко од устајале и довољно је разнолик да укључује многе различите технике којима се њихове игре чине јединственим. Наставићу да их уживам, али успевам да повратим своје здравље.