Питајте Индие & цолон; Преживљавање замора након лансирања и самосталног развоја са Ианом Снидером

Posted on
Аутор: Sara Rhodes
Датум Стварања: 13 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 2 Новембар 2024
Anonim
Питајте Индие & цолон; Преживљавање замора након лансирања и самосталног развоја са Ианом Снидером - Игрице
Питајте Индие & цолон; Преживљавање замора након лансирања и самосталног развоја са Ианом Снидером - Игрице

Садржај

Иан Снидер није нови на сцени индие игара. Развија игре од 2005. године, када је био бруцош средње школе, и Под је Јелли био је (успешан) пројекат колеџа који је прошао Стеам Греенлигхт. Под је Јелли је 2Д платформер где, да, под и све остало у игри има желе физику. Не само да је прошао Греенлигхт, већ га је учинио финалистом на Студентском излогу Независног фестивала игара (ИГФ) 2012. године.


Снидер повремено блогова о развоју игара - алгоритмима, обрасцима и слагалицама. На свом сајту он укључује све врсте кратких игара и ГИФ-ова које је створио током година и укратко, био је веома заузет и креативан човек. Срећом, узео је неко вријеме да ми покупи мозак о његовом путовању као индие девелопер.

Креирање пода је Јелли

ГС: Који је био најтежи изазов с којим сте се суочили када је под био Јелли? Шта је било најлакше? Шта је било најчудније или најнеочекиваније?

"Сваки тренутак који сам провео одуговлачећи, иако видим да је одмор потребан да би се одржала креативна активност, обојен је кривицом што није био активан."

Најтеже је задржала мотивацију током читавог пројекта. Иако сам са собом направио пакт да довршим игру без обзира на све, било је времена када сам се осјећао исцрпљено, и као да не могу направити никакав напредак. Занимљиво је да је најлакши изазов био почетни прототип. У неколико дана сам скицирао оно што би у суштини остало у физичком мотору игре и нивоима отварања до краја живота.


Рекао бих да је најнеочекиванији изазов проналажење начина за наставак рада на другим пројектима након објављивања. Чуо сам да други програмери причају о паду након пуштања на слободу, али претпостављам да сам имун, то није моја прва игра дугим ударцем и навикла сам да се осећам мало исцрпљено након завршетка било којег пројекта. Радећи на Јелли, међутим, ушла сам у стање у којем сам жртвовала све друге активности ради рада на овој игри. Могло би да се појави мањи пројекат на коме сам желео да радим, али бих гурнуо идеју да наставим да радим на ТФИЈ.

Сваки тренутак који сам провео одуговлачећи, иако видим да је одмор потребан да би се одржала креативна активност, био је обојен кривицом што није био активан. Када сам пустио игру, ова осећања нису нестала. Стално сам гурала по страни мање пројекте, осећајући кривицу у сваком слободном времену, јер бих на неки начин заборавила како да будем особа без великог, јединственог пројекта који би испунио моје време. Завршио сам дословно ништа дуго, без разумијевања зашто.


У једном ранијем интервјуу, он објашњава замор игре, наводећи како је изгубио своју визију у цјелини док је стварао свој пројект.

Кроз развој игре, изгубио сам своју визију о њој као целини. Када радите на нечему две године, лако је заборавити зашто сте почели радити на томе. Дуго времена сам изгубио осјећај радости што сам га имао када сам се поскакивао на пекмезу игре. Видјевши искуства других људи који су ми помогли да повратим нешто од себе за себе, мислим.
-Иан Снидер, Ми питамо Индије

Музика за Под је Јелли је резултат случајног сусрета са уметником звука на 2012 Гаме Цонференце конференцији. Снидер је представио демо и један од гостију који је уживао је био Дисастерпеаце, који је направио музику за друге игре као што је пар ФЕЗ, јануар, и Хипер Лигхт Дрифтер.

ГС: Упознао си Рицха (Дисастерпиеце) на ГДЦ-у. Шта мислите о умрежавању у заједници развојних програмера? Мислите ли да је теже или лакше од било које друге индустрије?

Тешко је рећи, јер ово је једина индустрија са којом имам стварно искуство. Схватио сам да сам имао прилично лако време за то, пошто ми је ТФИЈ признат од стране ИГФ-а на мом првом ГДЦ-у дао одличан начин да се представим људима у вези са нечим за шта су вероватно чули на том догађају. Не знам како би било да нисам имао ту предност. Тешко, претпостављам, пошто сам прилично стидљив.

ГС: У претходном интервјуу, то сте рекли Под је Јелли није била ваша најпопуларнија игра јер није била игра у претраживачу. Шта је ваша најпопуларнија игра? Која је била твоја омиљена?

Тешко је са сигурношћу рећи која је била моја игра. Неки сајтови прате колико је људи играло игру, неки не. Био бих шокиран да то није једна од серија игара које сам направила за веб странице спонзора фласх спонзора.

Вероватно је и мој лични фаворит УН ЕП или Тхиртеен Гатес, али ми је тешко бирати. Свака игра има своје мане, и зато што сам толико времена проводио гледајући своје игре у процесу израде, недостаци у мојим играма изгледају као да ме гледају. Тежим да не гледам повољно на посао који сам направио у прошлости.

Преживљавање као студент и програмер игре

ГС: Какав је био ваш доживљај средње школе, као студент и дизајнер игара? Шта је са колеџом? Како сте управљали својим временом?

"Игре су биле начин на који сам могао да докажем своју вредност, себи и другима. Само сам морао да будем довољно паметан, или довољно напорно да радим, или било шта друго. Дали су ми потврду да нисам на другом месту."

Средња школа је била усамљена и тешка. Добро сам се сналазио у разреду, никада нисам био добар, али довољно да прођем. Део тога је функција места где сам био, а део тога је био функција онога ко сам ја био у то време. Био сам чудан клинац - мислим, још увек сам - али тада нисам ни ја схватио.

Претпостављам да је прављење игара била нека врста бекства. Можда звучи клишејло, али то не чини ништа мање истинитим. Игре су биле начин на који сам могао да докажем своју вредност, себи и другима. Само сам морао бити довољно паметан, или радити довољно напорно, или било што друго. Дали су ми потврду да не идем негде другде. Осјећали су се као да нешто вриједим када ништа друго није учињено, и наравно, бацио сам се у њих. Претпостављам да је то све што кажем: нисам успела да проведем своје време.

Колеџ ми је био бољи, и ја сам имао среће у том погледу. Упознао сам више људи који су мислили као ја и са којима сам се јаче повезао. Била сам у уметничкој школи, тако да ми је рад на којем сам био задужен био много бољи. Знао сам да морам да урадим да прођем часове који су били незаинтересовани, и то сам урадио, напорно сам радио за часове који су ме занимали, иу било које слободно време које сам оставио направио сам игре.

Размишљање о будућности

ГС: Ако финансије нису биле проблем, шта би био ваш посао из снова? Да ли бисте наставили да будете дизајнер игара на разним облицима или да изаберете нишу?

Да ли финансије нису проблем? Волео бих да покренем уметничку стипендију за видеоигре како бих помогао финансирање пројеката од културног значаја који вероватно неће имати комерцијални повратак. Срећан сам с оним што сада радим, и то мање видим као посао из снова и више као пројекат из снова. Више волим да будем искусан, лично.

ГС: Како желите да играчи и програмери описују ваш стил; по чему желите да будете познати?

Не знам тачно. Претпостављам да углавном покушавам да пратим оно што ме занима, и надам се да ће тако нешто бити очигледно у цијелом мом раду, али никад нисам радила у једном стилу. Често осећам да је то штета. Многи креатори имају неку врсту доследности коју осећам као да ми недостаје. Или ... другачије речено, ако сте ме упутили на случајног дизајнера игара са довољно великим делом рада, вероватно бих могао довољно добро да сечем елементе њиховог интереса да створим игру која је била пародија њиховог рада уопште. Не знам да ли је мој рад препознатљив или сличан на исти начин. Нисам сигуран шта представља игра "Иан Снидер".

ГС: Да ли желите да наставите да будете соло индие девелопер, или да се придружите тиму или студију?

Намеравам да наставим да радим сам колико год могу.

Снидер се може наћи на Твиттеру и његовом веб сајту. Ако желите да испробате Под је Јелли за себе, можете га наћи на Стеам-у.