Садржај
Покемон Пинбалл зарадио је генерално позитивне критике, држећи укупан просек од 81% на ГамеРанкингс-у. Ово је била једноставна игра са флиперима Покемон брендирање. Покушавам да кажем да већина види ову игру као пасивну страну у историји Покемон францхисе. То би могао бити случај, али ја бих то желио расправљати Покемон Пинбалл био је технолошки напредак.
Чудно обликоване патроне нису биле норма деведесетих година. Ту су биле све врсте ГамеБои Цолор кертриџа: зелена, црвена, плава, јасна и углавном сива. Запамтите ГамеБои Цолор Цамера, са камером у облику ока коју можете ротирати за оне селфије касних 90-их. Онда, ту је била "Румбле" кертриџ, необичан облик кертриџа који је захтевао додатну батерију да би се трик радио. Ове зрнасте игре користиле су технологију тутњача, или оно што индустрија назива хаптичким повратним информацијама.
Тренутно, скоро сваки модерни систем видео игара укључује неки облик хаптичке технологије, али то није увијек био случај. Прво појављивање било је у Сеги Мото-крст аркадна игра. То је био први који је имао "вибротактилну повратну спрегу", што је омогућило играчу да осети тутњаву свог мотоцикла док је ударао са другим возилима на екрану. Одатле је неколико аркадних ормара и игара флипера уградило хаптичку технологију. Будући да је све већи број аркадних игара почео да интегрише хаптичку повратну информацију у своје интерфејсе, конзоле за видео игре су скакале на тренд.
Године 1997. Нинтендо је изашао са "Румбле Пак" -ом. У пакету са СтарФок 64, Румбле Пак прикључен на Н64 контролер. Важност Румбле Пак-а је довела до тога да је тутња постала норма за индустрију игара у једној генерацији. Оно што је клопка учинила било је да се хаптичка технологија смањи у много лакши облик играња у покрету.
Наука иза ње је заправо једноставна. Ови кертриџи за ГамеБои боје користе тип ексцентричног ротирајућег покретача масе, који се састоји од небалансиране тежине повезане са вратилом мотора. Како се осовина окреће, окретање ове неправилне масе узрокује да актуатор, а затим и систем за игру, потресе и створи тај осебујни "Брррзззззз". Све што је било потребно за покретање ове функције била је једна ААА батерија.
Ова иновација изазвала је огроман бум у хаптичкој технологији, а свака конзола је имала свој начин прилагођавања. Исте године када је издата и Н64 Румбле Пак, Мицрософт СидеВиндер Форце Феедбацк Про је објављен. Многе новије генерације конзолних контролера и џојстика имају уграђене и повратне уређаје, укључујући Сонијеву "ДуалСхоцк технологију" и Мицрософтову "Импулсе Триггер технологију".
Можете се запитати зашто је ова технологија била пробој. Без ње не би било ХД Румбле у Нинтендо Свитцху. Већ сам споменуо да традиционална тутњава користи мале моторе унутар контролера, док Јои-Цонс користи линеарни резонантни актуатор који је врло упоредив са хардвером који се налази у Оцулус Тоуцх контролерима.
У мојим очима, Покемон Пинбалл а друге игре које су имале ове метке су биле прекурсори и тест случајеви да ли јавност жели ову карактеристику. Нинтендо воли да ризикује нове производе. Видели сте га поново и поново. Недавно је било са Нинтендо Лабо, користећи ДИИ картонске комплете за израду пре-цут прибор за Свитцх'с Јои-Цон контролера, омогућујући нове начине игре и нове игре.
Покемон Пинбалл био је револуционарни наслов не за играње, већ за оно што је урадио са хаптичком технологијом. Нинтендо и све друге компаније су биле на путу да укључе ове функције у своје системе. Овај осећај реализма позива све у нови свет забаве. Ови примери илуструју претпоставку да су системи хаптичке повратне спреге еволуирали много брже од њихових визуелних екрана и данас пружају импресивне периферне уређаје који су заиста корисни играчима широм света.