Интервју са Спаце Дуст Студиос - Спаце Дуст Рацерс & рпар;

Posted on
Аутор: Janice Evans
Датум Стварања: 28 Јули 2021
Ажурирати Датум: 10 Може 2024
Anonim
Интервју са Спаце Дуст Студиос - Спаце Дуст Рацерс & рпар; - Игрице
Интервју са Спаце Дуст Студиос - Спаце Дуст Рацерс & рпар; - Игрице

Спаце Дуст Рацерс је предстојећа партијска тркачка игра инспирисана популарним насловима као што су Мицро Мацхинес и Марио Карт. Играте као различити не-људски ликови у свемиру, трчите и пухате један за другог за златну медаљу.


Спаце Дуст Рацерс успешно је био Греенлит на Стеам-у и тренутно је у алфа фази, коју је развио с правом названим Спаце Дуст Студиос, индие студио који се састоји од "ААА програмера који су се изгубили". Спаце Дуст Рацерс!

Форд Јамес: Ваша веб локација наводи да сте сви сарађивали раније на играма као што су Томб Раидер, Баттлефиелд и Деад Спаце. Шта вас је навело да одлучите да бисте радије постали индие студио и радили на играма са мањим буџетима?

Григор Педриоли: Заједничко радно окружење је све о људима, а затим пројектима. Сви смо уживали у заједничком раду и искључивању током последње деценије или више и често смо разговарали о покретању сопственог студија, развијању игара које смо желели да направимо, а не само да смо мали зупчаник у великој машини на пројектима које можда не Претпостављам да је за нас тај сан једноставно постао одржива опција недуго након затварања студиа Висцерал Гамес Мелбоурне и када се Натхан вратио из компаније Цристал Динамицс у САД. Мајкл и Глен су ускоро завршили рад са ДИЦЕ-ом, тако да је време било исправно и одлучили смо да кренемо у потрагу.


ФЈ: Да ли је било много промена у улогама које сте преузели у Спаце Дуст Студиос у поређењу са радом у трокреветним студијима?

ГП: Доста.У основи, када радите у већој компанији са 10, ако не и 100 запослених, радите у оквиру своје дисциплине, на пример, уметник ће радити у одређеној области, тј. моделирање карактера / анимација, окружења и реквизити, возила, корисничко сучеље, освјетљење и ВФКС итд. Као мали индие, иако требате радити у свим подручјима у било којој дисциплини, тако да као умјетник нађем себе да радим нешто од свега што је заиста задовољавајућа и изазовна у исто време. Највеће промене у нашим улогама, међутим, подразумевају и све остале “не-развојне” радове које треба обавити вођењем студија. Буџетирање, маркетинг, рачуноводство и свакодневно управљање малим бизнисом. То је огромно срање које се нажалост не може избећи.


ФЈ: Спаце Дуст Рацерс има много сличности са старијим конзолним играма као што су Мицро Мацхинес и Масхед. Да ли је било неких других наслова или идеја које су утицале на вашу одлуку да створите Спаце Рацерс прашину?

ГП: Спаце Дуст Рацерс је права комбинација многих старих фаворита. Оне које сте поменули су велики утицаји, као што су Црасх Теам Рацинг, Марио Карт и Супер Смасх Брос. У основи, то су елементи за избор трешања које ми заиста волимо од њих и котрљамо их у Спаце Дуст Рацерс. Ови наслови су свакако велики утицаји играња, али такође цртамо уметничке инспирације из наслова као што су Ратцхет и Цланк серија, Портал, па чак и стилови изван игара. Ми волимо храбру употребу боја и форми, а текстуру смирујемо на најмању могућу меру и директно смо применили ове особине на развој нашег јединственог уметничког стила.

ФЈ: На који аспект игре сте највише поносни до сада? Способност да имате 16 локалних играча преко паметних телефона, таблета и лаптопова је оно што ми се издваја, или постоји другачији аспект од Спаце Дуст Рацерс-а који вам се свиђа?

ГП: Технологија контролера је дефинитивно веома цоол. Дозвољавајући играчима који немају традиционални контролер на дохват руке, могућност да користе свој паметни телефон је прилично велика. Пакао, способност да се игра са 16 контролера (ако их имате) у једној соби преко чворишта је такође прилично страшна. Међутим, за мене се највише поноси чињеница да је проклето добра забава за све узрасте да играју. Кренули смо да направимо игру која је била пријатна и за децу и за одрасле, и осећам да то испоручујемо у пиковима. Као отац сам поносан што градимо нешто што можемо да се играмо са нашом децом, са нашим родитељима, или преко неколико укусних освежења са нашим пријатељима.

ФЈ: Да ли је било неких посебно запамћених или забавних грешака на које сте наишли током развоја?

ГП: Сигурно! Како се Спаце Дуст Рацерс увелико ослањају на физику за игру, често ћемо видјети неочекиване резултате приликом додавања нових функција. Наш први пролаз на ракети ајкула (вођени пројектил који је намијењен да се прикраде иза тркача као ајкула, плашећи их како се ближе ближе) није био у стању да се правилно удаљи на мету. Ствар је дивље летела око мете као цистерна под притиском са лошим цурењем.

Додали смо и неколико физичких хакова за разлоге играња, као што је бацање уништених возила према горе када их је погодио играч како би их склонили с пута, јер су били мало иритантни у нашем тестирању. Наравно, наше почетне претпоставке о исправним физичким снагама су биле превисоке, и слале разбијена возила у стратосферу, вукући другог возача заједно са њима. Упс!

Наши АИ тркачи су у почетку били превише паметни за своје добро. Ако би се окренули око 180, уместо да се окрену и наставе, они би једноставно почели да се окрећу око стазе. Импресивно, али не баш оно што смо тражили!

ФЈ: Сећам се да сам негде читао, иако нисам сасвим сигуран где (можда на Кицкстартер страници) више не могу да га нађем, да ће Спаце Дуст Рацерс имати причу и причу једног играча. Да ли је то тачно, и ако можете, можете ли нам дати идеју о томе шта ће бити?

ГП: Све што ћу рећи је да постоји пуна нарација и позадина иза Спаце Дуст Рацерс-а. Такође, постоји једно искуство играча на картицама, али то није примарни фокус за Спаце Дуст Рацерс. Супер забавни локални мултиплаиер и онлине мултиплаиер су два примарна начина на које се фокусирамо. Међутим, будите сигурни да ће бити подржана могућност да се игра са самом игром.

Глен, Григор, Степхен, Натхан и Мицхаел чине Спаце Дуст Студиос

ФЈ: Који је био највећи изазов са којим сте се суочили до сада у развоју Спаце Рустера прашине?

ГП: Било је два. Прво вођење бизниса док је уједно и наша прва титула у исто вријеме било велико отварање очију и изазов како времена тако и вјештина. Задовољни смо прије свега и прилично смо добри у стварању игара, али све остале ствари које долазе с вођењем посла и успјешним маркетингом су биле огромна кривуља учења. Друго, изградили смо Спаце Дуст Рацерс на малом буџету, плаћајући врло мало (ми то зовемо новац за преживљавање), и фокусирајући ресурсе на одржавање пројекта. Искрено, понекад може бити јако тешко, али кључ је увијек гледати у ширу слику и остати фокусиран на ударање наших интерних циљева и евентуално издање. А осим тога ко заиста мора да једе?

ФЈ: Имате ли још неки планирани датум изласка? Заједница је била Греенлит на Стеаму, да ли смо далеко од тога да видимо верзију за кориснике у Еарли Аццесс-у?

ГП: Још увек се нећу обавезати на датум раног приступа, али могу да кажем да смо на распореду за издање првог квартала 2016. за ПлаиСтатион 4, Ксбок Оне и ПЦ.

ФЈ: На сличан начин, било какве идеје за потенцијалну цену?

ГП: Опет, овде се нећу обавезати ни на шта, али могу рећи да неће бити никаквих неугодних изненађења, желимо да Спаце Дуст Рацерс ужива што више људи, тако да наша коначна цијена неће разбити банку.

ФЈ: Да ли је било неких функција или механике које сте заиста желели да укључите, али нисте били у могућности због ограничења са мотором или тренутном технологијом?

ГП: Користимо Унреал Енгине 4, као што знате, и то је веома функционалан и робустан мотор са којим можете да радите. У овој фази не наилазимо на ситуацију у којој нисмо били у могућности да укључимо жељену карактеристику, што је за нас било фантастично. Једини ограничавајући фактор је вријеме, јер је то врло ограничен ресурс за мали тим као што је наш. Када је у питању оптимизација, рећи ћемо да је Ксбок Оне до сада захтијевао највише посла и да је заправо постао наша минимална спецификација или 'основна' платформа.

ФЈ: Да ли постоји шанса за велики ЛАН догађај са шеснаест играча у свакој рунди утрке / борбе за готовинску награду ?! Још од моје браће, мој тата и ја смо се гужвале око ТВ-а са мултитап играњем Мицро Мацхинес и Масхед и желио сам конкурентније окружење. Претпостављам да питам, да ли постоји шанса да Мајор Леагуе Гаминг покупи Спаце Дуст Рацерс и дода га својим догађајима? (Делимично се шалим, али момак може да сања!)

ГП: Да будем искрен, мислим да би то била страшна ствар и нешто у шта бисмо волели да будемо укључени. Већ смо се обратили организатору таквог догађаја, тако да је интересовање дефинитивно ту. Претпостављам да ћемо морати да сачекамо и видимо шта ће се десити до објављивања, али волимо идеју Спаце Дуст Рацер турнира лично и онлине!

ФЈ: Коначно, да ли још нешто желите да додате, а да се нисам дотакао?

ГП: Само бих хтео да се захвалим свима који су подржали и показали интересовање за Спаце Дуст Рацерс и заиста се радујемо што ћете сви добити игру и уживати у њој. Једна ствар коју смо научили је да лепе слике и видео записи никада не могу да замене игру у игри, тако да радимо на томе да вам Спаце Дуст Рацерс уђе у руке и учини га најбољим искуством.

Видео сам видео Спаце Дуст Рацерс још у априлу након што ми је одобрен приступ пре-алфи, који можете наћи овде: Шта је Спаце Дуст Рацерс? То је дефинитивно оно на чему треба пазити, вожња се осећа глатко, а пуцање према противницима је веома задовољавајуће. Гужва око ТВ-а са пријатељима и породицом је несумњиво рецепт за забаву Спаце Дуст Рацерс и узбуђен сам да видим који садржај се додаје када се изда.

Ако желите да разговарате са тимом Спаце Дуст Студиос, или да сазнате више о томе Спаце Дуст Рацерс, можете се пријавити на њихове форуме овдје. Можете их пратити на Твиттеру овде и волети их овде на Фацебоок-у. Званична веб страница је овдје и овдје је њихова Греенлигхт страница.

Огромна захвалност Григору што је одвојио време за овај интервју и ми овде на ГамеСкиннију желимо њему и остатку тима срећу са Спаце Дуст Рацерс!