Ан Интервиев витх Индие Девелопер Луцки Паусе

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 23 Април 2021
Ажурирати Датум: 4 Новембар 2024
Anonim
The Black Eyed Peas - Don’t Phunk With My Heart (Official Music Video)
Видео: The Black Eyed Peas - Don’t Phunk With My Heart (Official Music Video)

Првобитни наслов Луцки Паусе као индие девелопер Хомесицк, није прва игра за креативног директора Барретта Меекера, који већ скоро десет година ради у ЦГ. И то показује -Хомесицк, познат по својој прелепој естетици, обоје је премашио циљеве на Кицкстартеру и добио широко одобрење за Стеам Греенлигхт. У интервјуу за Луцки Паусе, који укључује Меекера, директора за комуникације Морган Виенн и "уредског менаџера" Аргона, девојка дијели неке детаље о предстојећем дебуту тима, као и неколико савјета и увида у свијет индие игара.


Како би описао Хомесицк за све читаоце који можда нису упознати с тим?

"Хомесицк је прва особа пуззле-авантура, постављена у напуштеној згради. Кроз истраживање и загонетке, схватите ко сте и шта се догодило. Кроз игру вас муче ноћне море које вас прогањају.

Који су били неки од ваших циљева у стварању свијета Хомесицк?

"Стварно сам желео да направим игру са опипљивом атмосфером, у којој сте се осећали као да сте пребачени негде другде; читав други свет у којем би играч могао да се шета около и да истражује и комуницира. такође [са] контрастом у облику ноћних мора. "

Један од најзанимљивијих аспеката игре је, чини се, узајамно дјеловање између свијета дана и ноћног мора. Можете ли мало појаснити разлике између два свијета?

"Хтео сам да створим дуалност, како би играч искусио свет на различите начине. Главне разлике су како се играч осећа у истом простору, током дана и током ноћних мора, као и начин на који играч може да комуницира са свет."


Каква је била прича о Луцки Паусеу која улази у свијет стварања индие игара?

"Ја (Барретт) сам радио у индустрији видео игара скоро десет година, као уметник који ради на ЦГ-у. Као и већина људи у овој индустрији, размишљао сам о неким идејама за игре и како би било да изађем сам Након отприлике годину дана у великој компанији за видео игрице, почео сам да се осећам више као да бих могао да га извучем, имао сам искуства или сам могао да схватим сваки аспект прављења целокупне игре у том тренутку. да се осећам заиста обесправљено начином на који се водио студио у којем сам био.

Можете ли нам рећи нешто о процесу Кицкстартер и Греенлигхт кампање?

"Цело ово искуство је било невероватно за нас. Покренули смо и Кицкстартер кампању и нашу страницу Стеам Греенлигхт истог дана, иу том тренутку нико није знао за нас. То је било само нас двоје, надајући се најбољем. нисам имао појма како ће све то бити примљено, али смо се надали и за неколико сати одговор је био тако позитиван и био је невјеројатно узбудљив.


Нисмо урадили никакав маркетинг. Управо смо покренули Кицкстартер кампању и Греенлигхт страницу, а од та два мјеста људи су нас пронашли и подржали. То је био заиста органски процес. Било је заиста инспиративно и дирљиво за нас да имамо такав успех и пажњу, а да не радимо било какав маркетинг. "

Како је било добити више од троструког циља на Кицкстартеру?

"Ми смо тако одушевљени. Када смо први пут покренули кампању, заиста смо се надали да ћемо испунити циљни износ. Постизање троструког циља нас је управо однело. Ми смо тако невјероватно захвални свим нашим подупиратељима, они су били тако невјеројатни. Такође, постизање толико тога кроз Кицкстартер нам је омогућило да проширимо нашу визију игре и да одвојимо више времена да би заиста направили игру која је више уиграна. "

Да ли имате неке савете које бисте желели да поделите другима који желе да се укључе у самосталне игре?

"Када развијате своју идеју за вашу игру, размислите о томе у чему сте добри, које су ваше предности, шта желите да научите, и која величина игре можете разумно постићи, тј. Најмању игру која би била забавна. на пример, моја снага је 3Д уметност и немам много искуства у програмирању, па сам помислио на идеју која не захтева пуно програмирања играња и која би се много више ослањала на уметност и атмосферу. да направите игру у коју заиста верујете, а не само клон нечега само зато што се то може продати. Покушајте да направите игру коју бисте заиста волели, а шансе су, ако волите, онда ће и други људи волети то. "

Да ли је одређен датум ХомесицкЛансирамо у ово време?

"Покушавамо до краја године."

Шта ће будућност за Луцки Паусе после Хомесицк?

"Волели бисмо да можемо да наставимо да правимо игре, као мали, независни студио. Волели бисмо да се и даље фокусирамо на атмосферске 3Д игре које су вођене причама. Имамо много идеја за будуће игре."

За више информација о Луцки Паусе или Хомесицк, погледај њихов сајт.