Интервју са Дереком Неалом и зарезом; Извршни продуцент изумирања

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 10 Може 2021
Ажурирати Датум: 13 Може 2024
Anonim
Интервју са Дереком Неалом и зарезом; Извршни продуцент изумирања - Игрице
Интервју са Дереком Неалом и зарезом; Извршни продуцент изумирања - Игрице

Дерек Неал је извршни продуцент на Модус играма и на надолазећој акционој игри огре-убијања Изумирање. Узео је мало времена у свом пре-лансираном распореду како би сјео и разговарао о различитим типовима непријатеља и елементима игре Изумирање.


ГамеСкинни: Већина Изумирање врти се око борбе дивовских огра познатих као Равении. Зашто су огреси изабрани посебно као главни непријатељ игре?

Дерек Неал: Да би се обезбедила разноликост игре, желели смо да се различити сетови оклопа понашају заиста другачије; на пример, оклопи са шиљцима могу да вас повреде, жељезни оклоп има висеће браве на њему, а оклоп од костију има пламене лобање које морате угасити. Огри могу носити разне комбинације различитих типова оклопа, као и потенцијално оружје, што чини да њихова оптерећења изгледају врло патцхворк. У исто време, они нису само чиста животиња - они имају неку културу, као и неки ниво технологије, и свој језик, а све су то чињенице које су истакнуто у причи. Требали смо класу зликовца која је била брутална, али не потпуно глупа ... култивисана, али вероватно да ће се појавити у патцхворк оклопу. Огри су били природни фит.


ГС: Које су инспирације за лешинара и слугу шакала који прате Равенија, и зашто то чине?

ДН: То су неке од мањих раса које су поробили Равении. Што се тиче циља игре, иако је читав терен могуће уништити, још увијек постоје мјеста гдје Равении (који је висок 150 стопа) не могу стварно отићи ... на примјер, унутар пећина. Шакали и други непријатељи пружају сталну и непосредну пријетњу с којом се Авил мора носити, док су Равении спорији, неумољиви и много тежи за руковање.

ГС: За главног лика Авила се каже да је посљедњи од Сентинела, због нарушавања наруџбе током времена. Шта нам можете рећи о томе како и зашто се то догодило?

ДН: Главни фактор у паду Сентинела је тај што су Равении били одсутни већ генерацијама. Како је пријетња постајала све удаљенија, људи су почели да заборављају, а потреба за тим редом се чинила мање притиснутом.


ГС: Речено је да је пре доласка Равенија човечанство стално било у рату са самим собом. Нисмо видели ниједан снимак Равенија који се бори један против другог - да ли постоји могућност да се ово види у игри?

ДН: Равении ће понекад ударати по грудима и урлати једни на друге, или ће направити друге пријетеће гесте, али никада неће доћи до нивоа свађе. Они су део исте војске, интелигентни су и углавном сарађују једни с другима.

ГС: Каква је крива тежине за ову игру? Да ли би то било најбоље за фанове стилског акционог жанра, или ће то бити више добродошлице за све типове играча?

ДН: Игра је заправо прилично тешка, али није зато што је тешко играти. Контроле су веома једноставне, а већина појединачних система (као што су пењање, рад на зиду, спашавање људи, борба, итд.) Је лако ући и манипулисати. Потешкоћа долази када покушавате да комбинујете све заједно без проблема. Огре нападају град са свих страна, групу људи који су вам блиски једу шакали, ваше здравље истиче, а ви не испуњавате циљ мисије. Шта дајете предност? Можете ли то учинити довољно брзо да их све спасите? Ако не, шта жртвујете? И можете ли доносити те одлуке у ходу, док покушавате да избегнете неминовну смрт од огромног чудовишта које вас покушава ударити?

ГС: Знамо да постоје разне технике које Авил може да користи у борби. Постоје ли додатне користи и награде које можете остварити кориштењем различитих техника?

ДН: Добро се борите у борби, што вам доноси СП, који можете користити за надоградњу Авила. Али главна награда за овладавање борбеним системом је боља у мисијама, има више времена да се спаси више људи (што такође зарађује више СП), и чини да изгледаш као тотална лоша.

ЕМ: На почетку прируцника са карактеристикама то је експлицитно наведено Изумирање нема микротрансакције; међутим, игра има ексклузивни садржај пре наруџбине у зависности од тога одакле је купљен. Шта је утицало на ове одлуке?

ДН: Очигледно, желимо да подстакнемо људе да унапред наруче игру, тако да пружамо неке подстицаје за то. Искрено, додавање микротрансакција никада није стварно ушло у наш мисаони процес док смо ми првобитно градили игру ... то је увек било искуство засновано на причи, једног играча. Али сада, са свим недавним контроверзама око имплементације микро трансакција у играма, свакако нам је драго да нисмо отишли ​​на тај начин.

Захвалио сам се Дереку што је одвојио време из свог заузетог распореда да одговори на моја питања. Изумирање ће се појавити на ПЦ-у, ПлаиСтатион 4 и Ксбок Оне 10. априла 2018. године, а физичке и дигиталне копије игре су доступне за куповину. Играчи који унапред наручују Изумирање ће добити приступ ексклузивном ДЛЦ-у у зависности од тога одакле га претходно наручују.