А Гаме Нарративе & цолон; Тхе Террибле то Тхе Террифиц

Posted on
Аутор: Marcus Baldwin
Датум Стварања: 17 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 4 Може 2024
Anonim
А Гаме Нарративе & цолон; Тхе Террибле то Тхе Террифиц - Игрице
А Гаме Нарративе & цолон; Тхе Террибле то Тхе Террифиц - Игрице

Садржај

Прича о игри је фенси реч за причу о игри. То значи да ако икада видите игру која је вођена нарацијом, или је она вођена причом, то је иста ствар. Неколико најбољих игара које покрећу нарације су:


  • Портал (као и одлична пуззле игра).
  • Персона 3 и 4
  • Тхе Валкинг Деад (Сезоне 1 и 2)
  • Вук међу нама
  • Фахренхеит (или Индиго Пропхеци)
  • Пљусак

Хајдемо на путовање кроз оно што чини или прекида причу игре, имајући у виду да то нема никакве везе са игром. Можете имати ужасну причу, али сјајну игру.

(Упозорење садржи споилер за Цалл оф Дути: Модерн Варфаре 2, Фар Цри 3 и рани избор за Теллтале Тхе Валкинг Деад: Сеасон 1)

Шта чини причу ...

... Страшно?

Ужасна прича вас посебно подсећа да сте у видео игри ...

Ужасна прича може једноставно бити узрокована лошим писањем или танким заплетом, али нешто што заиста може узроковати да се нарација распадне је неповезаност. Када се наративне нити скачу без икаквог стварног значаја једна за другу, може доћи до губитка интереса и конфузије. Престанете да бринете или једноставно не знате шта ће се десити, а било које сцене снимања ће бити досадне. Ужасна прича вас посебно подсећа да се налазите у видео игри, и да ако постоји човек испред вас као што морате пуцати у њих, јер морате. Зашто? Да будемо напредни причи.


Ово се често користи у ФПС играма, посебно Цалл оф Дути: Духови. Није постојала стварна кохерентност између акција које изводите, мјеста у којем се налазите и понашања ликова. Локације и сетови утицали су на причу, уместо да се оба граде око себе. Други пример је Цалл оф Дути: Напредно ратовање, постоји једна мисија, названа Тхроттле, гдје се насумце налазите у шинареу, летите млазом кроз кањоне, а затим на ноге, а да не знате шта се догодило.

Слика екрана мисије 'Тхроттле' у Цалл оф Дути: Напредно ратовање.

Клише је прилично страшан за употребу, поготово када је повезан са руковањем мотивације за било које ликове. Један специфичан пример је јак лик јунака који има слабу женску жену или девојку која је убијена или убијена. Претерано је и досадно, не улажете се у ликове зато што су увек увек љути или тужни, поготово када се смрт жене деси пре него што се игра почне.


... Лоше?

Једна ствар која ме стварно мучи Зов дужности недавно је количина искустава у близини смрти.

Лоша нарација не нарушава нарацију игре у целини, она вас једноставно подсећа да играте игру за делић секунде, након чега сте се вратили назад. Једна ствар која ме заиста мучи Зов дужности недавно је количина искустава у близини смрти. То је била нова ствар за почетак, али је постала заморна након поновног испољавања истих идеја у свакој игри. Већина њих је толико нереална, да вас извлаче из игре. Ин Цалл оф Дути: Модерн Варфаре 2, за време финала, прободете се кроз груди. Међутим, чини се да се ваш лик не брине, једноставно извлачи нож, лежерно га окреће у руци, и баца га са прецизношћу и снагом савршено здравог човјека, нож лети кроз зрак и убија генерала Схепхерда који га удара равно у лево око. То је једноставно далеко од реалности и игара игара. У току играња можете узети 100с метака, али један убод или пуцањ пиштоља за време снимања одмах зауставља да радите било шта до виталног тренутка.

Савршено бацање након извлачења ножа из груди? Мислим да не.

Прича иде тако добро ... напетост и адреналин се дижу високо ...

Прича постаје све боља, све напредује са савршеним темпом, писање је на месту, ви волите све ликове на својој страни и мрзите, али поштујете оне које се борите. Прича иде тако добро, осећате да је достигла средњи део крешенде и ви тражите заплет. Размишљајући кроз сваку причу о ликовима покушавајући да уочимо ко ће урадити нешто глупо или окренути на вас. Игра тада достиже узбудљиву средњу секцију цресцендо, напетост и адреналин, тече високо ...

Сви су мртви и ви победите.

Зар то не мрзиш?

...Добро?

Сматрам да добра прича често има заплете који чине нешто погрешно, уклањају занимљиве и сложене ликове и замењују их мање занимљивим и једноставнијим ликовима. Ни један лик није лоше писан или глас се понашао, и оба су разумљива или релатабилна. Међутим, због првог карактера који је тако добар, оставља други осећај благости. То се догодило Фар Цри 3, а Вааса је замењен Хоит Волкером. Ако Фар Цри 3 то је урадио обрнуто, то би било под следећим насловом.

Ваас лево, Хоит десно.

Још један стварно добар трик који писци користе на вама је стари мамац и прекидач. Стварно сте уложили у једног специфичног карактера који је ваш пријатељ, имате повјерења у њих и они су упознати са осјетљивим информацијама. Онда су се изненада окренули према теби, испали све време док су лагали, наравно најбоље писање оставља трагове о њиховим намерама, али вам не изричито говори да тајно раде против вас до кључног тренутка.

... Сјајно?

Овакво доношење одлука је оно што су игре ...

Хајде да сада погледамо најбоље игре наратива које могу понудити. Не само да вам игре могу пружити могућност сусрета са занимљивим ликовима, који нису само црно-бијели већ морално сиви. Игре вам могу омогућити да постанете тај лик, да преузмете тешке одлуке с којима ће се морати суочити, Теллтале Тхе Валкинг Деад је савршен пример за то. Свака одлука због које се плашите, знате да ни "добра" ни "лоша".То су хитне одлуке које ће увек имати лоше последице. Овакво доношење одлука је оно што игре најбоље раде, савршене су за то и са писањем тако снажним као у Тхе Валкинг Деад заиста можете видјети зашто.

Ко живи и ко умире? Си изабрао. Није лако?

... када се добро рукује, може створити неке невероватне и моћне тренутке.

Емпатија, способност да разумемо или поделимо емоције које неко други доживљава. То је моћна ствар, када можете да направите карактер са којим играч може да се суочи, осећај губитка, издаје, беса, симпатије или саосећања може да се пројицира на играча, понекад све одједном. Стварајући вас, као играча, бригу о карактеру ћете уложити у причу, онда ако тај лик умре (ако заузму помоћну улогу) осетићете губитак, а можда и љутњу, а затим желите да осветите свог покојног друга. Такође се може користити на карактеру играча на исти начин. Емпатија је моћно оруђе, и када се добро понаша, може створити неке невероватне и моћне тренутке.

Да ли сте се сви питали шта чини или прекида причу о игри? Дајте ми своје мисли у коментарима испод.