Игре са најбољом вештачком интелигенцијом

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 5 Август 2021
Ажурирати Датум: 14 Новембар 2024
Anonim
Sonic the Hedgehog - Squid Game
Видео: Sonic the Hedgehog - Squid Game

Садржај



Многи програмери игара намерно чине АИ у својим играма лаким за рад. Само неколицина изабере тежи пут и покуша да изазове своје фанбасе тако што ће се АИ понашати на инвентивнији начин него што је то само патка, додге, ватра.

И наравно, сваки играч има своје омиљене наслове, али ових девет игара је универзално похваљено што нуде нешто ново у одељењу вештачке интелигенције. Сваки случај има свој посебан приступ и сваки показује колико се дубоко може уронити у могућности стројне психологије.

Различити жанрови игара користе различите алгоритме када је у питању програмирање АИ.На пример, ФПС игре имплементирају слојевиту структуру система вештачке интелигенције, док РТС игре имају неколико модула, као што су ефективно проналажење путање, економско структурирање, анализа мапа игре и још много тога.

Научити ћете о свим овим различитим алгоритмима у попису који слиједи. Хајде да почнемо.

Следећи

СТРАХ.

Девелопер: Монолитх Продуцтионс
Датум изласка: 17. октобар 2005
Платформе: ПЦ, ПС3, Ксбок 360


Ако је икада постојала добра АИ у било којој ФПС игри, дефинитивно је била она у СТРАХ. Непријатељи никада не би поступали на исти начин, али би реаговали на ситуације других и никада не би поновили исте грешке. Ово је навело играче да стално мењају тактику и никада не седе у истој позицији.

Ево како су дизајнери АИ описали свој приступ СТРАХ. (прочитајте пуну изјаву):

“Ин СТРАХ., А.И. Користите (е) покриће (а) више тактички, координирајући са члановима одреда да стави ватру угњетавања док други напредују. А.И. оставити покриће само под пријетњом, и слијепу ватру ако немају бољу позицију. "

Поврх тога, непријатељски АИ увек врши притисак - понекад, немате времена ни да се излечите. Што се теже одлучите на игру, то се АИ боље понаша.

Да не спомињем физику оружја и анимације покрета у овој игри су биле револуционарне за своје време.

Последњи од нас

Девелопер: Лош пас
Датум изласка: 14. јун 2013
Платформе: ПС3

Ако се питате шта ради ова игра (од непријатељске АИ у ТЛОУ није баш нешто о чему треба писати кући) овај пут заправо није реч о непријатељима, већ о пратиоцу АИ - Еллие. Тинејџерка, кључ опстанка читавог човечанства, звезда је игре, и то углавном због одличне АИ.

Да ли сте знали за пуштање ТЛОУ је првобитно одложен на пет мјесеци? Директор игре је одлучио да препише читав пратилац АИ од нуле. Па, то је добро што је урадио, јер је Еллие постала прави пријатељ а не само још један терет на вашим рукама.

Ево шта је Мак Дицкхофф рекао за Елли'с АИ на ГДЦ 2014 (

погледајте целу презентацију овде:

“Много тога је изграђено на једноставним идејама, као што је како одлучити гдје би Еллие требала стајати: основна механика одлучује о зони коју може населити, а затим повлачи низ линија између ње и Јоела, у којем смјеру гледа и гдје је потенцијално могао да се пресели. Ако било која од ових линија погоди зид или препреку, онда Ели не може да стоји тамо. "

Том Цланци'с Сплинтер Целл: Блацклист

Девелопер: Убисофт Торонто
Датум изласка: 20. август 2013
Платформе: ПЦ, ПС3, Вии У, Ксбок 360

Циљеви у свим мисијама Црна листа у основи су исти - избегавајте стражаре по сваку цену. Добро си схватио - то је тешка стеалтх игра. Чувар АИ је заиста нешто овде, и уопштено говорећи, АИ у Сплинтер Целл серија је одувек била предмет фасцинације.

Подсећа ме на шах. Уђете у подручје, откријете све стражаре, схватите план евазије и кренете даље до потпуног извршења мисије. Али није тако лако урадити како звучи. Стражари су програмирани да детектују и реагују на најмање ствари - не само визуалне знакове, већ и оне чујне.

Поврх тога, имају псе који се шуљају на најнеочекиванијим угловима, присиљавајући вас да откријете своју позицију. То је стварно нешто, и људи су писали читаве есеје о томе колико је добра АИ Сплинтер Целл: Црна листа - можете прочитати једну од њих овде.

КСЦОМ: Енеми Ункновн

Девелопер: Фиракис Гамес
Датум изласка: 9. октобар 2012
Платформе: ПЦ, ПС3, ПС Вита, Ксбок 360

Алиен АИ је разлог за поновно подизање система КСЦОМ Серија је успела још 2012. године. А особа одговорна за АИ био је Алек Цхенг, који је одлучио да АИ не буде само карактеристичан, већ и забаван.

Овај ефекат је постигнут “помоћу система заснованог на корисности - система који је дао меру 'корисности' за сваку могућу акцију. '

И то је оно што КСЦОМ Познат је по свом ограниченом систему кретања који захтева од АИ да израчуна најефикаснији начин деловања за сваки од његових скретања. Разматрао би све, као што је удаљеност до најближег циља, близина другим странцима, број непријатеља, понашање непријатеља, и још много тога.

Овај приступ АИ је заиста револуционаран и требало би да буде узет у обзир од стране других амбициозних програмера за видео игре.

Хало: Реацх

Девелопер: Бунгие
Датум изласка: 14. септембар 2010
Платформе: Ксбок 360

Хало: Реацх издваја се од осталих игара у култној серији Мицрософта због запањујуће АИ. Ова изјава се односи на Елите, који су неки од најпаметнијих и најагресивнијих непријатеља на које ћете икада наићи у видео игри.

Могло би се поново извести кампања изнова и изнова без икаквог досађивања јер би се АИ сваки пут понашао другачије. Када су фанови ово схватили, одлучили су да гурну АИ у игру до својих граница. И тако, у 2011, тим под називом "Термациоус Трицкоцити" снимио је више од 150 сати играња у покушају да покаже колико је добар АИ у Хало: Реацх.

Резултат се може видјети у видеу изнад, који је 10-минутна монтажа најбољих тренутака из цијелог Термациоус Трицкоцити стазе. Један од чланова поменутог тима, Аарон Секела, изјавио је следеће:

„Наш најтежи трик би био можда„ Збирка поморских ексодуса “. То је трик који почиње око ознаке 5: 48 и завршава се на ознаци 6:29. Били смо у тој утакмици 7 сати, како би маринци били сурађивали, што је било јако неугодно, морали смо се побринути да их не убију непријатељи или да буду лансирани преко ријеке. Када пређемо преко реке, морамо возити 10 минута да би се маринци довели до врха огромне планине. Морали смо ићи напријед и натраг око 4 или 5 пута. Ни недостатак контролних тачака није помогао. "

Фар Цри 2

Девелопер: Убисофт Монтреал
Датум изласка: 21. октобар 2008
Платформе: ПЦ, ПС3, Ксбок 360

Тужно је рећи, али Фар Цри серија се не поправља са сваком новом ратом. Убисофт ових дана покушава да се обрати неком повременом играчу, али у једном тренутку Фар Цри била је једна од најнекориснијих игара икада направљених.

Први је развио Цритек, а потом је Убисофт водио другу, а остали су их слиједили. Фар Цри 2 био је толико изазован да су људи отишли ​​тако далеко да су га назвали “садистичким”… и то је било из неког разлога. АИ непријатеља је једноставно био бруталан, и није било пријатељских НПЦ - сви су били непријатељски расположени.

Није било правог система понашања АИ - било је невероватно хаотично и непредвидиво. Ово је само учинило игру супер тврдом, чак и за ветеране.

СтарЦрафт ИИ

Девелопер: Близзард Ентертаинмент
Датум изласка: 27. јул 2010
Платформе: ПЦ

Дуго времена СарЦрафт играчи се могу насмејати на овај предлог, јер чак и Хард и Елите АИ у СтарЦрафт ИИ није превише импресивно. Али опет, то је случај ако сте искусан играч. Међутим, ако тек почињете у СтарЦрафт свемир, играње против АИ је ваша најбоља опција, и изграђена је управо из тог разлога.

АИ у СтарЦрафт ИИ следи исти редослед сваки пут, што је савршено за учење и развијање ваше прве стратегије против ње. Касније, када знате шта радите, можете почети да играте против правих играча.

И последња цоол ствар коју треба споменути је надолазећа СтарЦрафт ИИ изазов који нуди британски АИ девелопер - ДеепМинд. То је она која је победила светског шампиона Го-а прошле године, и било би заиста интересантно видети како ће ова интелигенција бити поштена према Близзардовом АИ-у негде 2017. године.

Алиен: Исолатион

Девелопер: Цреативе Ассембли
Датум изласка: 7. октобар 2014
Платформе: ПЦ, ПС3, ПС4, Ксбок 360, Ксбок Оне

Мислили бисте да је права звезда игре главни лик, у овом случају Аманда Риплеи ... али не - то је Ксеноморпх. Овај језиви ванземаљац и његова константна присутност током цијеле игре чини га посебно занимљивим случајем за непријатељску АИ студију.

Ова врста дуготрајне интеракције између протагониста и антагониста је без преседана у свету игара. Вероватно је требало много труда да се програмира комплексно понашање бића које би искочило из најнеочекиванијих места.

Цливе Граттон, технички директор Алиен: Исолатион, рекао је следеће о вишеслојном систему АИ (прочитајте цео интервју овде):

"Наша основна претпоставка за АИ била је" не варати ". Ниво је претходно обрађен да би се пронашла интересантна места за тражење. Затим га стављамо у пар параметара како бисмо рекли колико брзо претраживати, где и који радијус величине. Ако ванземаљац није уочио играча, онда ће он обавити лагану претрагу велике површине. Ако чујете Алиена у отворима који су вам блиски, постоји више шансе да вас чује и да ће сићи. Заправо пролази кроз мрежу вентилације. "

АРМА 3

Девелопер: Бохемиа Интерацтиве
Датум изласка: 12. септембар 2013
Платформе: ПЦ

АРМА 3 је познат по супер прецизном непријатељском АИ. Јесте ли икада чули за јасне снимке на удаљености од 300 или 400 метара? Да, то је АРМА 3. Али многи људи не знају да је најбоља ствар у АИ-у АРМА 3 је да је потпуно прилагодљив.

Ако знате како да уредите ".ини" фајлове, онда можете лако да подесите АИ игре по свом укусу. С друге стране, можете једноставно преузети и инсталирати један од многих АИ модова који се слободно дистрибуирају за игру.

Међутим, већина играча се прилагодила подразумеваним поставкама и не показују милост према својим непријатељима.

Које друге игре имаш да имаш велику АИ? Поделите своје наслове и оставите своје мишљење о томе зашто тако мислите у коментарима.