7 НЕС игара које су скоро немогуће победити

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 14 Март 2021
Ажурирати Датум: 25 Април 2024
Anonim
Ракета «Корнет» — лучшее противотанковое оружие России!
Видео: Ракета «Корнет» — лучшее противотанковое оружие России!

Садржај

Нинтендо Ентертаинмент Систем представио је много људи на радостима видео игара. Ова нова и узбудљива форма дигиталне забаве омогућила је читавим породицама да истраже нове светове из опуштајуће удобности свог дневног боравка.


Те игре нису оно о чему ћу данас говорити.

НСЗ је такође био дом неких од најнепоштеније тврдих игара икада креираних. Придружите ми се да их се сетим и стиснем зубе у сјећању.

Почнимо.

Ниња Гаиден

Оригинални ниња платформер, Ниња Гаиден несумњиво је била сјајна игра. Имао је нинџе, имао је скакачке загонетке, могао би се попети на зидове, а имао је чак и привид парцеле.

И било је довољно тешко да се осећате као стварна ниња ако можеш да победиш. Загонетке које су скакале биле су неумољиве, посебно када су птице падале на смрт, а непријатељи су били посвуда. Баци неке бруталне шефове и Ниња Гаиден дефинитивно је игра коју свако може бити поносан што је побиједио.

Гхостс Н 'Гоблинс


Други платформер на нашој листи, Гхостс Н 'Гоблинс била је још једна игра са непријатељима који су долазили до играча из свих праваца, често буквално излазећи из тла пред вашим ногама. Један хит не би те убио, али би ти уклонио оклоп. Други погодак пре проналажења једног од појачања оклопа био је све што вам је било потребно да вас избаци и да вас врати на почетак нивоа.

Још више фрустрирајуће, када коначно победите последњег шефа, уместо да победите у игри он вас враћа на почетак. Морате онда победити игру по други пут, са још више непријатеља свуда, пре него што заиста победите. Причај о болном губитнику.

Баттлетоадс

Једна од најпознатијих видео игара свих времена, Баттлетоадс добио своју славу са разлогом.Основна игривост сама по себи садржавала је заиста тешке непријатеље и многе мини-игре и јединствену механику на позорници, док су забављали, обично само један погрешан корак да би се изгубио живот. Онда, наравно, постоје брзи нивои као на врху странице. Тај део игре, узгред, има 108 засебних препрека у току две минуте.


Млади Мутанти Нинџа корњаче

Јунаци у полуглављу били су озбиљан посао још у време НСЗ. Нажалост за многе фрустриране играче, тако је и игра коју су имали на конзоли. Сами корњачи су имали исти животни базен, што значи да би се играчи кретали кроз њих и морали су да се сналазе са било којом корњачом коју су имали за ситуацију.

Онда је дошло до нивоа бране, где су играчи морали да пливају да деактивирају бомбе у временском року. Видиш оне ружичасте корове? Убијају те ако их додирнеш. Знаш, зато што алге то раде.

Мике Тисон'с Пунцх Оут

Ок, да будемо фер, ова игра је била о препознавању узорака. Сваки непријатељ је имао специфичан образац који су слиједили, а који сте морали научити и злостављати. Ако сте знали обрасце и нисте забрљали, могли бисте сваки пут победити игру.

Међутим, маргина за грешке била је изузетно непопустљива. Последњи шеф (сам Тисон, наравно) би могао да вас победи ако направите чак и једну грешку, са прозором рањивост на његовој страни довољно брзо да је пропустите трепћући. Савршенство је било потребно у сваком тренутку.

Сребрни сурфер

Има много тешких летећих стрелаца. Сребрни сурфер био је и топ-довн и сиде-сцроллинг, у зависности од тога на ком нивоу сте били. Игра вас је цијело вријеме бацала много непријатеља, од којих је већина захтијевала неколико изравних погодака из вашег произвољног брзог пожара.

Оно што разликује игру од тога што је апсурдно тешко је како је дословно све непријатељски. Непријатељи, зидови, земља ... Све би те убило ако би га додирнула.

Да ли сам споменуо да ниси имао никакво здравље, па? један хит вас је убио без обзира на то шта је био?

Мега Ман

Мега Ман је једна од серија које су дефинисале обострано померање и платформирање. Љубавне успомене које играчи имају на плави бомбардер дошле су, готово универзално, од друге Мега Ман игре.

Оригинална игра, док се забављала, била је скоро екстремно оштра. Непријатељи су свуда помијешани са тешким скакачким слагалицама направљеним за бескрајне сате фрустрације. Ниједна штедња није значила сваки пут када вас је један од тих непријатеља срушио у рупу без дна, ви сте били толико близу да сте изгубили сат времена.

Наслеђе које су све ове игре оставиле нама је мешавина вештине и фрустрације. У извјесном смислу, недостаје ми играње данас са сличним нивоом тежине. Међутим, како кажу, било је добро, али добро је био.