Садржај
Напомена уредника: Стварно смо узбуђени што је Бен овде из НативеКс-а, дијелећи своја искуства и стручност у индустрији игара!
Пословни модел фреемиум или фрее то плаи (Ф2П) је још увијек нов иу незрелом стању. Постоје неки рани усвојитељи који су користили подвиге или трикове да истисну новац од својих играча, док су други створили оно што ми зовемо "паи-то-вин" искуство где сте скоро загарантовани да победите ако платите новац. Иако су ове тактике могле створити много прихода за ове програмере, како тржишта, пословни модел и очекивања играча постају зрелија, ове тактике ће постати све мање прихваћене од стране играча. Вероватно неће отићи све заједно, али боље је да пређемо на кривину и почнемо да дизајнирамо и изводимо паметније игре данас. Ево примера од 5 тактика:
Правити играче спам своје пријатеље
Знам да је то била популарна тактика у играма на Фацебооку, али престаните да пратите садржај заснован на броју „пријатеља“ који се играју у игри! Ствари као што су “пријатељство” или “куповина у апликацији” (или ИАП) треба да употпуњују искуство и не буду потребне. Немојте држати садржај од мене док не добијем довољно пријатеља. Моја претпоставка је била да су програмери схватили да садржај садржаја пријатеља на крају неће радити у мобилним уређајима; међутим, још увек то видим у новим мобилним играма које су објављене последњих месеци, па сам приморан да то укључим у своју листу.
Почните да управљате од психолошких трикова или скривених места на тастерима
Механици пропадања или изумирања су у широкој употреби у фреемијумским играма. Распадање и кашњење могу бити природни, зависно од предмета, али играчи су почели да не воле механичара изумирања и постаје све мање популаран. Нарочито ако су са нечим што можете да створите везу са, на пример, кућним љубимцем. Колико би популаран дан Хаи Хаи био ако би ваше животиње умрле ако се нисте пријавили да бисте их хранили?
Још један механичар, који се, ако се имплементира, може сматрати обмањујућом пословном праксом, чини да неке типке тешко могу пронаћи или притиснути. Видио сам да игре покушавају да сакрију Кс-е тако да су људи мислили да морају купити нешто или сиве гумбе тако да су играчи мислили да морају „подијелити“ на Фацебооку како би дошли до сљедећег екрана. Да ли су ове тактике паметне или обмањујуће? Нема точног одговора, али се чини да је мање страшно ако не укључује новац. Међутим, као девелопер морате да се запитате, да ли желите да повећате монетизацију и к-фактор од грешака играча и трикова, или да направите невероватну игру коју људи природно желе да деле или да плате новац? Одлука је на вама, али у сивој зони, ја бих покушао да будем ближи ономе што се чини исправним или етичким у очима ваших играча.
Адвертисе Унинтеллигентли
Престаните да користите интрузивна решења за оглашавање или да будете лењи са вашом имплементацијом! Гледам вас ... рекламе. Колико сам схватио, први аргумент који девелопер обично има је да ће додавање решења за оглашавање уништити мој ИАП приход. Истина је да можете утицати на приход ИАП-а, али само ако се не оглашавате интелигентно. В3и је провео студију и раније је писао блог о томе. Снимите овај сцреенсхот за пример како да се интелигентно рекламирате.
Људи који неће да плате имају други начин да допринесу девелоперу. Играчи који желе да плате ће и даље плаћати јер им није стало и / или не траже оглашавање. Међутим, ако опструирате њихов поглед или отежате ствари, возите играче и то могу бити играчи који плаћају и они који не плаћају. Због тога нисам љубитељ функције „плаћање за уклањање огласа“. Спамујете своје играче и признавате их њима. Не мора бити овако.
Дизајнирајте Фрее то Плаи Плаиер вс Плаиер (ФП2 ПвП) игру да буде паи-то-вин
Ако размишљате, "али све Ф2П ПвП игре су паи-то-вин", ја сам ту да вам кажем да грешите. Ту је плата за победу, а онда и за конкурентску предност. Погледајте овај снимак екрана, на пример ...
Напади се крећу од 3-12, а одбрана 4-9 за брушење валутног оружја, али за врхунско оружје ... па добијате само 112 АТТАЦК И 100 ДЕФЕНСЕ. Ова игра је искључиво статистички, тако да вам куповина овог оружја јасно омогућава да победите све остале, и не постоји ништа што играч који не плаћа може да уради да победи против играча који плаћају, осим ако и они не плате.
Сада ћемо погледати још једну ПвП Ф2П игру под називом Планетсиде 2. То је прва особа пуцач (ФПС) која вам омогућава да купите различита оружја и надоградње возила са својом премиум валутом (готовином на станици) или можете да их мељете да их откључате, али потрајати.
Неке су снажније, неке имају брже / спорије брзине учитавања, а неке су прецизније или имају могућност закључавања за возила. Међутим, само већи излаз штете не значи да ћете аутоматски освојити битку. Исто са стопом ватре, брзином поновног учитавања или било којом другом карактеристиком јер ове статистике само допуњују вашу природну способност да играте игру. Али чекајте ... има још.
Сваки пиштољ, класа и оружје имају специфичне надоградње које могу да учине величину ствари као што је смањење трзаја, додавање више здравља играча, побољшање класних способности и додавање опсега оружју или ноћном виду. Ове надоградње класа или оружја могу се купити само кроз секундарну валуту (церт поинтс) и ове точке се не могу купити. Можете платити да убрзате стицање ових бодова, али ће вам ипак требати доста времена да зарадите те бодове. Зашто је ово битно? Играчи могу платити да добију оружје које одговара њиховом стилу играња, али не могу одмах испалити оружје или знакове побољшањима. Без обзира да ли вам се свиђа игра или не, тешко је расправљати против чињенице да су извршили стварно солидно Ф2П ПвП искуство.
Играчи плаћају за игру
Недавно сам преузела новију игру на мом таблет рачунару. Почео сам да уживам у искуству, али ми је понестало енергије и новца (пратећи вашу пажњу) 1 минут и 30 секунди. Имао сам 3 задатка и нисам могао да завршим ниједну од њих или да завршим било коју акцију у игри осим ако Претворио сам се.
Механика кашњења, тачке гушења, трење, било шта друго што би се могло назвати, често се користи механичар монетизације у Ф2П играма и ја нисам овде да вам кажем да их не користите. Међутим, најбриљантније дизајниране игре не подстичу играча да оде док чекају ова кашњења. Узмите, на пример, Цласх оф Цланс. Да бих побољшао своју градску вијећницу са нивоа 2-6, могло би потрајати 30 дана. Могу платити 5 долара за другог градитеља и повећати продуктивност грађевине, тако да можда сада траје 20 дана, или бих могао одустати од $ 100 (или можда $ 500) и добити га сада.
Они користе исту механику кашњења, али игра није само о изградњи града и јачању одбране. То је само половина битке. Друга половина се односи на пљачку других села. Стварне битке у протеклих неколико минута и обука основних војски обично трају 20 минута или мање. Напредније јединице очигледно узимају више времена да тренирају, али можете бити напољу са другим селима скоро сваких 20 минута ако играч то изабере.Ова секундарна петља механичара или друге језгре даје играчима нешто да ураде или циљеве које треба постићи док чекају на дане (или евентуално) недеље које ће потрајати да се надоградња зграде заврши.
Очигледно је да овде описани механичари могу бити главни механичари у вашој игри. Нисам овде да кажем да ће ти престати да зарађују новац. Једноставно кажем да како се тржиште сазријева, тако ће и дизајн игре и очекивања играча заједно с њом. Данас је боље да почнете да правите паметније дизајне тако да се сутра не покушавате променити или истиснути последње пеније из игре.
Ако бисте желели да разговарате о овој или било којој другој идеји, можете ме наћи овдје на мом блогу, на НативеКс блогу или на Твиттеру.