5 начина Раге 2 може побољшати свој претходник

Posted on
Аутор: Carl Weaver
Датум Стварања: 1 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 19 Може 2024
Anonim
ОПЯТЬ НАКОСЯЧИЛИ! 👉 Из болгарки ПОТЁК ПЛАСТИК! Никогда не делай такое с инструментом! МВ 127
Видео: ОПЯТЬ НАКОСЯЧИЛИ! 👉 Из болгарки ПОТЁК ПЛАСТИК! Никогда не делай такое с инструментом! МВ 127

Садржај

Са 2011-тим Раге, ид Софтваре је послужио јединствени коктел - један дио пуцач из прве особе, једна игра улога, и једна игра борбене игре - увјерљив хибрид који у коначници није достигао.


После недавне игре, знао сам да волим идеје Рагејесам, али сам се осећао као да сам играо кроз три непотпуне игре, а не кохезивну вожњу узбуђењем коју је игра могла да буде.

На овогодишњем Е3, Бетхесда је најавила Раге 2, сарадња између ИД Софтваре-а и Аваланцхе Студиос (предвиђена за пуштање у продају у првој половини 2019. године).

Овај заједнички развој је прилика за Рагепогрешне кораке које треба исправити, и, уз мало пажње на његову основу, увјерен сам да ће ова два студија учинити наставак нешто изузетним.

Ево како су то могли.

Више беспрекорни, више истраживани свет

Док Раге је технички игра отвореног света, њен свет је прилично ограничен.

Овде постоји прекомерни свет (пустош) који играчи могу слободно да се крећу да би дошли до затворених нивоа где је смештена већина мисија. Међутим, пустиња се осећа врло мали. Заправо, толико мали да никада не требате приступити пуној мапи да бисте пронашли себе или своје циљеве.


Ово је срећа јер игра заправо не даје пуну мапу за референцу. Као резултат тога, навигација у пустињи је првенствено потиснута на прелазак са једног циља на други, пошто су они означени на вашој мини мапи.

Можда ИД није укључивао пуну мапу како би се скривао колико је мали Рагемапа је, али њено искључење свакако није погодно за истраживање.

Међутим, не мислим нужно да је величина пустоши велики неуспјех, иако би повећање величине било лијепо да је већа пустиња била адекватно насељена. Међутим, тешко разликовање између постојања у свету и на нивоима свакако треба елиминирати у наставку.

Пребацивање између међупросторних простора и оних у којима се налазе мисије, учинило би да се свијет осјећа великим и живим, а омогућавање приступу пуној мапи омогућило би им да одаберу како да га истраже.

Осим тога, суптилније мијешање ових граница могло би омогућити играчима да користе своја возила у дијеловима подручја усмјерених на мисију - нешто што није учињено у Раге. Ако су возила кључни елемент игре, они муст бити употребљив за више од кретања између мисија у Раге 2.


Покажи Возила Соме Лове

На тему возила, Раге ставови да је њихова прилагодба, борба и корисност једнако важни као и игра у игри, али то једноставно није истина. Сваки пут када седнете за волан, осећате се као прилика која се расипа.

То би требало да буду брзи адреналински моменти са пунк-рок ставом Мад Мак: Фури Роад. Уместо тога, борбена борба у пустињи је нејасна, а трке и мини-игре су досадан.

Играње на ПЦ-у наглашава ове проблеме, јер контроле возила на мишу и тастатури остављају нешто што је пожељно. Ово је ретка прилика када се пуцач из првог лица може боље носити са контролором.

Ови аспекти су савршена прилика за Аваланцхе Студиос да сијају. Док је њихова 2015 акцијска авантура Побеснели макс добила је млаке рецензије, издваја се возило, пружа брзу и жестоку игру и дубоку прилагодбу.

Једноставно пресађивање овог система Раге 2 било би довољно, али ако Аваланцхе има више да понуди, то може бити магија.

Дуплирање на РПГ елементима

Раге је испуњен елементима који су веома познати фановима модерних РПГ-ова: градови испуњени НПЦ-ом за интеракцију, дневник потраге који прати вишеструке циљеве истовремено, и систем зупчаника који захтијева од играча да купе своје ново оружје и модификације. Чак има и своју картичну игру.

Међутим, програмери су се зауставили тако што нису укључили један кључни елемент: прогресију карактера која није заснована на зупчаницима.

Волео бих да видим стабла вештина која омогућавају специјализацију у пиштољу, инжењерингу и возилима Раге 2.

Док додајете вештине, стабла се могу ставити Раге мало преблизу Бетхесдином најновијем Испасти верујем, са робусним системом возила и узбудљивом игром коридора, осећао би се довољно јасно да заиста има користи од додатне дубине карактера.

Поред тога, било би добродошло појачано фокусирање на РПГ игре. За почетак, разграничење НПЦ-а који заправо имају не-приче мисије за вас би било велико побољшање - опет, то није учињено у Раге.

Медјутим, да би бочне потраге заиста засијале, Раге 2 треба их лоцирати на јединственим локацијама - једноставно, превише изборног садржаја у Раге враћа вас на мјеста која сте већ посјетили за мисије прича.

Виден тхе Раилс

Један од РагеНајвећи неуспех је дизајн његових нивоа, који се играју крајње линеарно.

Док је стандард за ФПС ниво дизајна засигурно драматично порастао Рагепуштање, кретање кроз затворе и скровишта игре се чини као велики корак уназад од игара издатих пре неколико година. Гледам у тебе, Халф Лифе 2.

Често је то као да ходате право низ ходник, а ријетко је да можете скочити на или изнад сета. Игра тражи од вас да пуцате и наставите да се крећете напред док вас на крају не испљуне назад у пустињу.

Барем увек постоји пречица која вас, након завршетка мисије нивоа, враћа право на почетак нивоа, пошто би потреба да се повучете кроз ове непрекидне фазе била би болан подухват.

Од Раге, ид нам је показао да могу избацити стријелце у ходник из парка са 2016. год Доом. Ако Раге 2 може да пронађе овај деликатни баланс пространости на железници, сигурно ће бити успех.

Гиве Ус Море

У глобалу, Раге осећа шкрт.

Као што сам навео, непрестано тражим више од скоро сваког аспекта игре (њене карте, возила и механика), и мој последњи захтев није другачији: више различитости.

Да почне, Рагеје неплодна преко света треба да се обогати за наставак. Иако свакако цијеним посвећеност игре пост-апокалиптичном свијету у којем живи, цјелокупност свијета не мора бити пјешчана пустош. Учините да се региони мапа разликују и да ће изаћи свет вредан истраживања.

Надаље, локације мисије требају одређену дефиницију. Обично постоји површна разлика између тих подручја, али се бандитни камп често осјећа у основи идентичан са електраном. Постоје неки изузеци - Деад Цити и Јацкал Цанион посебно - али то мора бити стандард у Раге 2.

Коначно, више јединствених непријатеља. Молимо вас.

Са "мутантима" као непријатељским типом, нема изговора за било шта осим за побуњенике и убојите противнике, а ја не очекујем ништа мање од наредне рате.

Упркос свим овим питањима, Рагетемељ је изузетно чврста точка гледања. Уз мало уљепшавања и елаборације, знам да ид и Аваланцхе могу пружити искуство које ће ставити Раге 2 у разговору за игру године 2019. године.