Садржај
- Број 5: Хотлине Миами
- Број 4: Мртви мртви
- Број 3: Рогуе'с Легаци
- Број 2: Најтамнија тамница
- Број 1: Мрачне душе
Смрт је део свега, укључујући видео игре. Људи умиру, франшизе завршавају, а компаније се распадају. Игре које покривају стварну смрт као што су Тај Змај, Рак стварају уметничке идеје које се интерактивно истражују.
Игре такође користе концепт смрти у механици, као што је проширење дужине игре кроз систем живота. Смрт се може користити као последица грешака или као метода повећања напетости. Нажалост, многе игре упадају у обрасце како они доживљавају смрт, са новим идејама у поређењу са дугогодишњим традицијама. Међутим, постоји неколико игара које механички користе смрт на нове и јединствене начине. Ове 5 игара користи смрт на јединствен и инвентиван начин.
Број 5: Хотлине Миами
Неколико игара вам омогућава да искусите лудило и насиље убице. Хотлине Миами То чини комбиновањем интензивних потешкоћа са системом непосредног повратка. Популаризовао Супер Меат Бои, систем непосредног респавнања смањује чекање играча између смрти и акције. Ово чекање отежава осјећај више опраштања и поштења.
Разлика између Хотлине Миами и Супер Меат Бои'с систем непосредног повратка је начин на који подржава сваки од главних игара. Супер Меат Бои користи свој систем непосредног респавн-а да би се само супротставио својим потешкоћама и не додаје причи или тону игре. Хотлине Миами међутим, фокусира се директно на безобзирно убиство и психотично насиље, захтевајући да свака смрт буде брутална и крвава. Али Хотлине Миами такође треба да задржи осећај хитности, тако да то дозвољавају брзи одговори Хотлине Миами створити лудо и искривљено кисело путовање.
Иако је то најчешће традиционална употреба смрти на овој листи, Хотлине Миами успешно меша тон и тему у механику игре.
Број 4: Мртви мртви
Постер дете за модерни жанр интерактивне авантуре, Тхе Валкинг Деад користи смрт да би изазвао тешке изборе играча. Док скоро све игре имају избор, Тхе Валкинг Деад ствара сложене сценарије који имају озбиљне посљедице. Смрт није неуспјех, она је посљедица тешких одлука које играч мора донијети. Кога ћете спасити? Кога ћете послати на бруталну смрт? Избор је на вама.
Ове врсте одлука би биле бескорисне ако Тхе Валкинг Деад'с заплет и ликови су били незанимљиви, али ликови су били занимљиви и заплета је била заковица. Смртна смрт је преузела особине које су наглашавале тежину коју је сваки избор носио. Тхе Валкинг Деад користи смрт да би пружио причу која је узбудљива и постала је примјер како створити привлачну пустоловну игру.
Број 3: Рогуе'с Легаци
Дефинитивно најсветлија игра на листи, Рогуе Легаци заправо даје смрт осјећај прогресије. Од Рогуе Легаци је рогуелике, свака карта је процедурално генерисана након сваке смрти. Ово у комбинацији са пермадеатхом игре обично би значило фрустрацију у сваком проласку, али Рогуе Легаци'с Систем наследника је да играч постане јачи у свакој игри.
Овај компромис у рогуелике елементима омогућава играчу да искуси страх од умирања док се побољшава у свакој игри. Рогуе Легаци комбинира напетост пермадеатх док подстиче играча да настави са сваким знаком јачим од претходног.
Број 2: Најтамнија тамница
Даркест Дунгеон ствара морал кроз своју механику. Смрт је константна и ваши ликови ће постати ментално сломљени и празни. Једина ствар која је слободна Даркест Дунгеон је људски живот и игра вас подстиче да злоупотребљавате своје ликове да бисте обезбедили најбоље злато и благо.
Ово је супротно експлицитно моралности која се види у играма Инфамоус где морате да направите произвољан избор да постанете херој или злочинац. Даркест Дунгеон ствара моралну дилему са својом механиком смрти и присиљава играча да одлучи да ли ће бити успешни или љубазни. Ин Даркест Дунгеон, сваки живот је само средство за јачање.
Број 1: Мрачне душе
Ин Дарк Соулс, смрт је уобичајена и брутална. Свијет сам умире, а ви нисте херој који га спашава. Ви сте само преживели који ће испунити још једно пророчанство док убијате оне који су започели Аге оф Фире. Овај страх и осећај безнађа приказан је кроз сваки аспект игре, укључујући и механику смрти. Кад умреш Дарк Соулс, изгубиш све своје душе које си стекао док свираш. То ствара осећај немоћи, јер морате да наставите без тих душа да вас ојачају. И ви постанете "издубљени" и морате победити шефа да бисте повратили снагу.
Док Дарк Соулс је бруталан, такође поштен. Свака смрт је из ваших грешака, и те душе се могу повратити повратком на место на ком сте умрли. Кроз игру, Дарк Соулс ствара дилему играчу. Да ли треба да пожурите да сакупите своје душе или наставите полако да спречите другу смрт? Са Дарк Соулс дизајнирајући ниво увртања који обезбеђује брже начине да се вратите на тачку смрти, ништа није јефтино. Дарк Соулс ствара комбинацију губитка и напетости без осјећаја неправде.
Механички употреба смрти је само један аспект смрти у видео играма. Видео игре су уметност, а оне могу решавати сложене теме на безброј начина. Игре могу да доведу играча до бола или да се носе са страхом од смрти. Смрт је део свега, а играње није изузетак.
Шта мислиш да смрт користи на јединствен начин? Јавите нам у цомментс!