Садржај
- Сликовито представљање и равноправност полова
- Спор и стабилан победи у трци
- Етика у игри Новинарство
- Наставите даље
Прошло је више од годину дана, скоро два, пошто сам написао чланак о играма. Било је неколико неуспјелих покушаја подцастинга и много фрустрација због покушаја да се продре у новинарство у различитим жанровима, као што су спорт и политика. Било је неких промена од када сам престао, али ствари углавном остају исте.
Прво и најважније, када сам напустио играње новинарства, представљање је био кључни елемент за којим је велика група у заједници жудела. Врста представљања о којој говорим овде је укључивање људи боје, жена и припадника ЛГБТ заједнице. Људи, укључујући и мене, назвали су прекршитеље неколико девелопера зато што су били искључиви према полу - Ассассин'с Цреед'с немогућност анимирања жена - и других због тога што су културно неосјетљиви, као што смо видјели Фар Цри 4'с цовер.
Сликовито представљање и равноправност полова
Што се тиче мањинских група у време кад сам престао да пишем, људи боје су изражавали забринутост према девелоперима да направе протагонисте или неку врсту главне улоге која није стереотип или тропе - а ла Цоле Траин Точкови рата. Људи из свих сфера живота сматрали су да игре, као медиј за забаву, имају обавезу да представљају људе боје, а људе са шареним позадинама - део публике.
Почињемо да видимо још неколико секундарних ликова, а генерички аватари за више играча имају мешавину етничких група. Ипак, у највећем броју случајева, није постигнута значајна основа у овом правцу. И овде се не зауставља протест због више заступљености
"Чињеница је да је норма унутар гаминг заједнице подигла дискусију о играма у нијансирани разговор о питањима с којима се бавимо у стварном свијету ..."
ЕСА је 2015. објавила своје годишње статистичке податке о томе ко игра игре и како они играју те игре (кућна конзола, мобилни телефон или други ручни уређаји). Ове статистике су показале да жене чине половину популације коцкања, разоткривајући одговоре многих студија на родну дискриминацију - неки су били увјерени да женски потрошачи нису пожељан комад продаје, чиме се оправдава недостатак различитости. Развојни инжењери или њихови представници за односе с јавношћу увелико су се ослањали на „тржишне податке“ који су своје руке везивали за израду и маркетинг игара за „мањину“ као што су жене.
Тај аргумент више не може бити потврђен захваљујући статистици ЕСА.
Спор и стабилан победи у трци
Иако су ова осјетљива питања спора да би се привукла пажња, видимо да се више игара бави сексизмом, расизмом, културном неосјетљивошћу и менталним болестима. Овај тренд није демонстриран на досљедном нивоу у развоју ААА игара, али пионири индијских развојних инжењера изгледа да имају разумијевања о томе како пренијети емоције на неконвенционалне начине, за разлику од, рецимо, популарне ФПС механике. Постоји све већи број емоционално набијених игара, а чини се да су оне жаришна тачка.
Праве игре попут Депрессион Куест, Паперс Плеасе, Станлеи Парабле, Хер Стори, и Никада сами само су неки од њих згазили очекивања и одјекнули широким спектром људи. Ове игре су имале мало или нимало буџета за рекламирање и добро су се финансијски захваљујући усменом предавању и добиле позитивне оцјене у процесу.
"Ове статистике су показале да жене чине половину популације игара на срећу, разоткривајући одговоре многих студија на родну дискриминацију."Ови случајеви успеха када су у питању теме које се не могу пласирати на тржиште - депресија, имиграција, домородци и њихове културе - нису велики буџет, али их је гаминг заједница сматрала достојном као такмичари који имају велике франшизе. Зов дужности и слично. Не, ове индие игре нису имале финансијске резултате у истој мери као ААА, али се чини да је узбуђење за више игара у истом тону и ширини озбиљних проблема добило на снази.
Етика у игри Новинарство
Друго питање које се тицало индустрије игара на срећу прије годину дана било је како су главни медији рјешавали свој садржај. То варира од прегледа, прегледа, комада мишљења, целе скале. Многи људи су се осјећали (и то с правом у неким случајевима) одређени медији фаворизирали специфичне игре због мита и не откривања односа између писца / новинара и оних који су укључени у стварање или промовирање игара.
Видио сам да све више и више медија има објаве и чак повезује њихове етичке стандарде о томе како и ко прегледава, прегледава, креира њихов садржај. То помаже у транспарентности и осигурава етички и поштени однос са читаоцем.
Наставите даље
Иако није било никаквих драстичних промена откако сам последњи пут нешто написао, то не значи да се ништа није променило. Још увијек постоје критички размотрени дијелови који раздиру наше најдраже игре, тролове и токсичне чланове међу заједницом, као и добротворне донације којима се срамотују друге непрофитне донације.
Чињеница је да је норма унутар гаминг заједнице подигла расправу о играма у нијансирани разговор о питањима с којима се бавимо у стварном свијету, као што су родна неједнакост, расизам и етика у медијима / новинарству. Та иста питања у свету игара су усклађена са тренутним политичким питањима са којима се суочава наш свет.
Прије десет година ове теме се нису догађале, разговори су почели прије неколико година, а промјене се већ догађају. Промене као што су оне о којима се расправљало ће узети системски приступ да би се поправиле, због чега се може чинити да се није много тога променило. Запошљавање већег броја жена, мањина и ЛГБТ особа за писање и стварање игара помогло би да се дочара приступачна, свеобухватна индустрија. Надамо се да можемо наставити да се ослањамо на искреност критичара и медија како бисмо омогућили да се ти разговори и промјене догоде. Будућност изгледа добро.
@ТхатГрегМагее