Садржај
- Тхе СтреетПасс
- Систем: Нинтендо 3ДС
- Тоуцх Цонтролс
- Систем: Нинтендо ДС
- Фамили Гаминг
- Систем: Нинтендо Вии
- Д-пад
- Систем: Мултипле
- Аналог Триггерс
- Систем: Нинтендо Гамецубе
- Плаиер Цонтроллед Цамера
- Систем: Нинтендо 64
- Румбле Пацк
- Систем: Нинтендо 64
- Резервна батерија
- Систем: Мултипле
- Перипхералс
- Систем: Мултипле
- Печат квалитета
- Систем: НЕС
Нинтендо је одувек био у разбијању калупа. Многи људи често расправљају о томе шта Нинтендо треба да уради да би "наставили", али било је бар 10 пута да су били истински иноватори, и недвојбено испред кривине, за разлику од иза.
У ствари, постоји много елемената играња које Нинтендо треба захвалити за њихово постојање. Било да се ради о проналаску Д-пад-а, или стварању / неуспеху Виртуал Бои-а, скоро све што је Нинтендо урадио обликовало је позорницу за видео игре.
СледећиТхе СтреетПасс
Систем: Нинтендо 3ДС
3ДС, насљедник Нинтендо ДС-а, побољшан је по почетном дизајну и чак са својим стјеновитим почетком, показао се као врло успјешан пријеносни уређај за игре.
Упркос имену, 3Д карактеристике нису разлог због којег се налазе на овој листи. Тај разлог би био Стреет Пасс.
Улично прелазак је режим који је укључен у неколико игара на 3ДС-у, где играч хода у јавности са својим уређајем у режиму мировања (са затвореним случајем) и пролази другим људима који раде исту ствар. Подаци се деле између ових играча за следећи пут када отворе 3ДС. Шта се дешава са тим подацима зависи од игара које су имале.
Улични пролаз је значајка у многим играма које су често необавезне, али додају слој игри. Али прави гениј овога је како људи доводе до разговора. 3ДС је изазвао толико разговора када је видио како је извучен из нечијег стражњег џепа, док је стварни додатак игри био минималан. Као да је Нинтендо желео да пронађе начин да наведе људе да причају о свом производу и из тог разлога су направили функцију, и то је успело!
Тоуцх Цонтролс
Систем: Нинтендо ДС
Поглед на листу најпродаванијих играћих конзола са Википедије открива да је Нинтендо ДС на првом месту у рангу који се највише продаје, а други је на другом месту у најпродаванијем систему видео игара икада.
Имао је велики број наслова, али постоји једна ствар коју људи заборављају у смислу иновација ДС-а. Контроле на додир.
Нинтендо ДС је стигао на полице 2004. године са својим стилусом и екраном осетљивим на додир. Звучи као нешто друго на тржишту данас, зар не? Подесите паметни телефон. Конкретно, први иПхоне, који је објављен 2007. године.
Тако је. Нинтендо ДС је први пут представио играње са екраном осетљивим на додир три године пре него што је феномен мобилне игре погођен. У ствари, чак и да ДС није имао директан утицај на дизајн иПхоне-а, морао је барем имати неку руку у инспирацији игара које су требале доћи на мобилно тржиште.
Фамили Гаминг
Систем: Нинтендо Вии
Нинтендо је дуго био у индустрији видео игара када је Вии напокон изашао. Многи играчи који су почели са радом на НСЗ сада су били касни тинејџери / ране двадесете. Али шта је са новом генерацијом потенцијалних играча?
Ентер тхе Вии. Многи ће често приговарати идеји о Вии-ју, називајући га "детињастим" или "не хардцоре игром", али то не спречава да буде иновација. Не само да је био усмерен на добијање нових играча у заједници, већ је и представио целу породицу новом и узбудљивом контролеру: Вии Ремоте.
Сада опет, многи проналазе контролу покрета да би били трик, али мама и тата су изненада играли игре са куглањем са овим новим контролама. Људи који обично нису играли видео игрице изненада су их играли, а њихова деца су се упознала са хобијем који су прихватили и њихови родитељи. Вии је готово несумњиво фактор у овој новој доби Геек Култура коју можемо уживати на отвореном.
Д-пад
Систем: Мултипле
Нинтендо је добро познат крижни дизајн Д-јастука био први у својој врсти. Развијен 1982. године
Гунпеи Иокои, први пут је коришћен за самосталан рад Донкеи Конг хандхелд гаме. Убрзо након тога, он је рафиниран и кориштен на НСЗ-у и Гаме Боиу као што сви то знају.Пре тога, многи системи су имали џојстикове сличне аркадним контролама. Неколико их је чак имало сличне контроле као што је Д-пад, али су биле искључене. Нинтендо је довео повезан, лаган за прелаз Усмеривачку таблу на рефлектор.
Многе конзоле и длановници имају иновирани смјерни унос од Д-подлошка, али Нинтендо је увео калуп који се користи до данас.
Аналог Триггерс
Систем: Нинтендо Гамецубе
Забава: Многи сматрају да би ово достигнуће ишло у оригинални Ксбок. Међутим, Нинтендо Гамецубе је победио два месеца у Јапану са њиховим издањем из септембра 2011. године. Ако то ипак није било довољно, прихваћено је да је идеја за аналогни окидач на контролеру дошла од дигиталног окидача на Нинтендо 64 познатом као З-гумб.
Идеја која стоји иза аналогног окидача била је прилично револуционарна, чак и ако је данас не схватимо. Аналогни окидач омогућава постепено притискање, чинећи различите ступњеве "притиска" нечим другачијим. Све то захваљујући Гамецубе контролеру.
Плаиер Цонтроллед Цамера
Систем: Нинтендо 64
Нинтендо 64 је разбио неке велике основе за иновације у играма на више начина, и заправо је приказан више пута на овој листи. Иако није прва конзола која је имала 3Д окружења, била је прва која је имала камеру контролисану од играча.
Супер Марио 64 био је невероватан када је објављен у јуну 1996. Концепт камере коју контролише играч је нешто о чему нико никада није помислио у кућној конзоли. Да би ублажили такву луду идеју контролисања Марија И камере, програмери су заправо направили камеру свој карактер: Лукиту. Снимао је Мариоову авантуру и чак сте га могли видјети када сте погледали у огледала. Док су контроле фотоапарата данас друга природа, Супер Марио 64 и његов успјех је углавном захвалити за његову адаптацију.
Румбле Пацк
Систем: Нинтендо 64
Румбле Пацк за Нинтендо 64 био је први такве врсте. Каснији контролери имали су функцију тутњања уграђену у уређај, али је Нинтендо 64 користио слот за додатну опрему свог контролера. Гомила је била велика и чак је узимала батерије, али то је био први уређај такве врсте за конзоле.
Хаптичка повратна информација не би била оно што је данас без идеје да се играчка урони у таквог играча. Контролори су некада били хладни, не-живи комадићи пластике, а данас тутњавају и зујају на различитим фреквенцијама и интензитету да би сличили ономе што се дешава на екрану. Опет, то је мала ствар о којој данас не мислимо да је била огромна када су се догодили и веома променила начин на који се игре граде.
Резервна батерија
Систем: Мултипле
Прије НЕС-а, игре су биле релативно кратке и сличне аркадама. Циљ обично није био да се достигне крајњи циљ, већ да се нагомилавају тачке до смрти. Чување игара није био концепт све док игре нису почеле да мењају своје циљеве. Гамес лике Легенд оф Зелда, Метроид и Кид Икарус изненада је имало смисла имати мјеста за спремање. Али пре тога нису постојали.
Онда је Нинтендо додао батерију. Једноставно, они су га само залемили у унутрашњост кертриџа, без меморијских картица или додатног прибора. Нажалост, ове сигурносне копије батерија су имале животни вијек од око 15-20 година и данас се стално гасе, али сам стварни комад је релативно јефтин и замјењив.
Али у свом врхунцу, ови мали уређаји омогућили су Нинтенду да буде амбициознији са својим играма иза добијања високе оцене Донкеи Конг. Они су сада могли да се упусте у дугу потрагу да спасе принцезе у Хируле или да униште Мајку мозак.
Перипхералс
Систем: Мултипле
Океј, овај ће добити мало флак, али пумпа кочнице и дати му дубљи поглед. Многи Нинтендови периферни уређаји нису полетели као што смо хтјели, али су ту и тамо имали неколико забавних игара.
Нинтендо Заппер је био прилично одличан за своје време, али је Супер Сцопе имао једва довољно игара да би то гарантовао. Сви се са задовољством осврну на РОБ-а, али нико га није цијенио у његово вријеме. На крају, СНЕС Миш? Да, вероватно си заборавио да постоји.
Где ово иде? Нинтендо је пробао ствари. Нису сви радили, али су наставили да утичу на друге ствари. Могло би се тврдити да су сви ови уређаји који су кул-у-концепт-лош-у-извршењу вероватно довели до гурања према виртуалној стварности коју имамо данас. Док смо већ на овој теми, рачунајмо и на Виртуал Бои у овој категорији, јер чак и док је то била његова властита конзола, то је такође допринело стварима као што су ХТЦ Виве и Плаистатион ВР.
Виртуелна стварност је имала више покушаја у прошлости, али они никада нису уродили плодом због ограничења у технологији, али можемо бити на прекретници за то да постане стварност. Ионако виртуална. Можда смо га оставили још почетком деведесетих, да није било Нинтендоа и њиховог инсистирања на разбијању традиционалне видео игре.
Печат квалитета
Систем: НЕС
НЕС је била Нинтендова прва кућна конзола. Објављен је у Америци 1985. године и био је главни, ако не и једини разлог за ревитализацију индустрије видео игара
након што се срушио 1983. године.Учинили су то тако што су имали квалитетан производ, нешто што је Нинтендо одувијек озбиљно схваћао. Било да вам се свиђају Нинтендо производи или не, нема расправе да су уложили много труда у своје производе.
Тај печат је поставио стандард за будуће видео игре. Печат је значио да су Нинтендои сами одобрили игре. Тренутно гласи:
"Званични печат је ваша гаранција да је овај производ лиценциран или произведен од стране компаније Нинтендо. Увек тражите овај печат када купујете системе за видео игре, прибор, игре и сличне производе."
Управо због овог печата, игре постоје онако како и данас и Нинтендо инсистира на изврсности.
Има ли нешто што смо пропустили на овој листи? Знамо да долази Нинтендо Свитцх и вероватно ће додати бодове за будуће издање ове листе, али до тада, запамтите своје корене, и дајте Нинтендо реквизите тамо где заслужује.
На страну мишљења, Нинтендо је објективно учинио толико за индустрију. Неки могу расправљати о томе да би неко коначно креирао Д-Пад, спремио слотове и квалитет, али да је неко поново био Нинтендо.
Поновљено откривање нових идеја и иновација из једне компаније говори нешто о њиховом доприносу њиховој индустрији. Без Нинтенда, играње би било у сасвим другом стању него што је данас.