10 ствари које филмски ствараоци могу да науче из видео игара

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 6 Може 2021
Ажурирати Датум: 10 Може 2024
Anonim
Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм
Видео: Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм

Садржај

Умјетност филма и свијет видео игара више не стоје као потпуно различити медији када је ријеч о изражавању сложених и поједностављених идеја. Постоје лекције у филму које су пренешене на резане сцене, паузе у акцији игре у којој филмски тренутак испуњава или напредује у детаљима приче.


Резане сцене могу се појавити на почетку, средини или близу краја игре и по мојој процени лоша сцена може да сигнализира добро време за ужину или паузу за купатило за играче. За директоре следећег великог филмског тренутка, узмите неке знакове из ових игара који су оставили дуготрајан утицај на играче свуда.

Фаллоут и стварање Мантре

Ако сте лутали у неки Марвел филм у протеклих неколико година, знаћете да је сада потребно да останете док се кредити не заврше. Сада сви знамо да само зато што кредити почињу да се котрљају, не значи да је заправо готово. Други филмови су покупили овај тренд и вероватно ће нас имати у биоскопима само неколико минута више до краја живота.

Сјајан начин на који филмски ствараоци могу искористити ово вријеме за заробљену публику је да их насмију. Портал је игра у којој је играч стално у сукобу са злим роботским маинфраме-ом под именом ГлаДос (Која подсећа на Хал 9000 из 2001: А Спаце Одиссеи.) Тон игре је сасвим супротан овој завршној сцени и изводи 180 инча један од најупечатљивијих начина у видео играма. Шанса да се то уради може се појавити само у више фантастичних филмова, али узимање овог великог екрана може бити исто тако иконичко; и надам се привлачан.


Котор ИИ: Ситх Лордс Снажно писање

Последњи од нас пружа неке од најбољих приповедања у видео играма и чини нешто што филмови могу исправити, али често заборављају када су у питању приче о два преваранта на мисији. Уместо да само креирате бланд упаривања између наша два антагониста приповедачи треба да прате велики рад ове игре у паровима карактера. У овој сцени видимо кулминацију заједничког рада док се главни ликови Јоел и Еллие упуштају у расправу око Елијеве будућности.

Они који стигну до краја игре видеће снагу односа који се развија у кратком временском периоду. Последњи од нас обавља невероватан посао упаривања ова два на више начина. Видимо да је Јоел класични старији, а ипак проклети тип који је довољно искусан да преживи тешке тачке. У међувремену, Ели је млада девојка са неким својим искуством, али још увек открива себе и оно што је чини тако посебном.

Надаље, видимо да се оба лика суочавају са својим страховима и како они могу добити најбоље од њих. За игру са добрим сценама, тешко је изабрати само једну, али играти игра се више осећала као вирити у стварне животе него гледати филм, дефинитивно водите белешке о овоме.


Масовни ефекат и кулминација планова

У свакој причи која вас на неки начин подстиче да се ликови развију или науче лекцију је дато. Да ли се то ради на сираст начин 80, или да се они промене на начин који они још увек не разумеју, то мора да се уради. Финал Фантаси је серија која је постала иконична ако се ради само о резовима. Једна од највероватније највећих интеракција карактера се дешава у Финал Фантаси ВИИ, Цлоуд и Зацк у седмом издању серије.

Идући корак даље, сцена повезује идеју да Зацкове успомене блиједи како се сцена наставља због чињенице да умире док покушава да се држи живота. Постоји једна литанија лекција на Скуаре Еник-у које су направљене сцене резања, али најважније је да будете спремни да изградите карактер чак и ако он умре. Повећање филмских кравата као што је Марвел има Јенга кулу ликова који никада не иду никуда јер немамо разлога да верујемо да би умрли.

Дозволити да лик расте на публику, а затим да их извуче из борбе је моћан потез који је серија као што је Игра престола или Тхе Валкинг Деад учинила тако добро и настављају прикупљати похвале за њу. Бонус лекција за ово долази у изразу ако волите некога, али у филму ако волиш лика, у реду је да их пустиш да умру.

Батман: Аркхам Книгхт и Виннинг

Мало филмова може да уради публици оно што завршава Батман: Аркхам Книгхт лако обезбеђен. Од беспрекорног прелаза између играња и исецања сцена до Батмана који превазилази све шансе још једном, ова игра се наставља тамо где будући Батман филмови не би могли. Током игре постоје бљескови Џокера, Батманов вјечни непријатељ, појављује се и страх да Батман постаје баш као што он игра на својој психи до самог краја.

Горе приказане сцене су завршни филм и игра, али говоре о напомени коју филмови могу покупити. Однос између филмског хероја и злочинца мора бити онај који иде у оба правца како би се заиста остварио утицај. Ин Батман: Аркхам Книгхт то није само Јокерова мржња према Батману, већ је њихов међусобни непријатељски однос према другом који га даље подстиче.

Великим зликовцима је потребно више од једноставног мотива да желе освојити или уништити свијет, потребан им је разлог да наставе да се боре против непријатеља и да чак покажу своје страхове да би их учинили стварнијим. Дакле, када херој коначно савлада добро углађеног антагониста, то нас води до сљедеће лекције.

Мастер Цхиеф и Бад Асс Деливери

Научна лекција је да увек дозволите вашој екстремној, преко горњих и лоших ликова да будете управо то. Чак и када имају времена која показују емоције или кајање за своју ситуацију, допуштајући им да се забављају и само живе у складу са својим способностима, не могу бити прецењени, осим ако је то изван могућности које њихов универзум поставља на њих. Из многих резаних сцена Хало серија, овај мора да буде најугледнији од онога што значи бити херој - "Врати пошиљатеља" Хало 2.

Главни шеф, легендарни јунак серије је увек херој. Без обзира на фокус, он се користи као најбоља предност Команде специјалне ратне морнарице УНСЦ-а. Главни пример поштовања које треба да се покаже за такве ликове се појављује у Хало 4 док се главни антагонист трансформише од позивања Главног шефа "људског" до "ратника" до краја игре. Дакле, када имате лика чија је зарада њихова ожиљака и разумно могла бити војска од једног човека, у реду је да их понекад пустите.

Кингдом Хеартс анд Мусицалити

Скуаре Еник зна како да исприча причу, али свакако су усавршили музику ове. Тхе Кингдом Хеартс серија прати младог хероја Сора док покушава да се врати кући својим пријатељима уз помоћ култних Диснеијевих ликова као што су Доналд Дуцк и Гоофи. Фокус који филмски ствараоци могу узети су употреба тематске музике као смисла за повезивање приче. Серија користи инструменталну пјесму под називом Драги вољени од почетка и на крају екрана, али финална сцена која показује да се Сора скоро поново ујединила са својим пријатељем користи поновљену интро пјесму под називом "Једноставно и чисто".

Тема серије, најпознатија у бројним приколицама, стално подсјећа играче на игру. То је мајсторски посао враћања теме са различитим реиздама и ремиксима који га чине иконичном у историји видео игара. Приликом снимања филма, одређене тематске песме заувек ће бити повезане са ликом или филмом. Онај који то ради као средство повезивања филма са великом музиком је Инцептион који се фокусира на свијет снова у односу на ефекте на стварност, баш као и Кингдом Хеартс. Ко зна, можда је Сора све време имала тотем.

Похвала

Постоји само превише великих сцена у видео играма да их не спомињемо, па ево кратке листе додатних читања за проучавање

Неистражене

Тхе Неистражене Серија је позната по томе што узима своју инспирацију са великог екрана за сцене резања, па какву бисте лекцију могли научити од њих? Па, оно што серија ради боље од било које друге је усадити Јамес Бонд осјећај опасности у сценаријима који имају смисла за лика. Натхан Драке, протагонист, никада не одлази од идеје да жели још једну вожњу или авантуру, а онда све то обеси. Четврти наставак чини најбољи посао у поновном хватању те дјетињске авантуре коју је дословно забиљежио у дјетињству. Филмским ликовима је потребна та страст о ономе што раде, а публика ће уживати у проналажењу малих ситница са којима се могу поистоветити.

Пац-Ман

Ништа није као бити први, а бити оригиналан теже је него икада. Савет који треба узети из легенде о игрању је да понекад тихи мали тренутци могу да пређу на причу на начин који може изгледати глупо, али у крајњој линији добија своју тачку.

----

Све у свему, видео игре могу научити филмску индустрију много о развоју карактера и употреби књижевних техника, јер су инспирисане уметношћу филма. Највећи филмови свих времена укључују различите аспекте као што су они горе наведени, али не морају истовремено користити све да раде. Свака од горе наведених ставки може се користити на јединствен начин како би се повезала прича са стварним осјећајима и емоцијама иза ње.

Ликови постоје на екрану од планирања и писања, али ће остати тамо ако им се не даје прави дах и емоције с којима се публика може повезати. Иконе тако не постају случајно, а повратак на једноставне лекције приповиједања то може поновно постићи.